Menjelang perilisan SYNDUALITY Echo of Ada beberapa waktu lalu, tim kami telah mendapat kesempatan untuk terlibat dalam wawancara dengan produser Yosuke Futami. Lewat diskusi inilah kami membahas penuh mengenai konsep dan ragam ide menarik dibalik pengembangan gamenya, sistem AI dan integrasinya pada gameplay berbasis mech action, hingga basis semesta franchisenya secara menyeluruh yang sudah terlebih dahulu dieksplor lewat seri anime Synduality Noir.
Wawancaranya berlangsung cukup panjang, jadi kami telah membuat versi rangkuman yang berfokus pada detail-detail paling menariknya saja. Bagi kamu yang khawatir soal adanya bahasan spoiler tidak perlu khawatir, karena wawancara ini tidak sampai menyentuh bagian-bagian yang berpotensi mengarah ke sana.
Awal Mula Konsep dan Inspirasi Utama
Diluar dugaan, Futami-san mengungkapkan kalau inspirasi awal untuk SYNDUALITY datang dari sumber yang tidak terduga: Hatsune Miku. “Hatsune Miku didesain sebagai karakter ‘vocaloid’ yang bisa bernyanyi dengan cara ‘seperti manusia’, tetapi begitu dia meraih popularitas, orang-orang mulai meniru stylenya. Lagu-lagu Vocaloid sebenarnya dirancang tanpa memerlukan napas, atau pertimbangan manusia lainnya – lagu-lagu tersebut tidak bisa dinyanyikan secara langsung,” jelasnya.
“Jadi intinya kami memiliki sebuah mesin yang ingin menjadi manusia yang menginspirasi manusia untuk menjadi mesin. Adanya semacam ketidaksinkroninan inilah yang menjadi dinamika utama di Synduality,” lanjutnya. “Inilah sebabnya mengapa salah satu tema lain dari ‘SYNDUALITY’ adalah cinta tragis terakhir manusia.”
Berdasarkan pengalamannya dengan Sword Art Online, Futami-san menekankan pentingnya menciptakan narasi fiksi ilmiah yang menarik. “Ketika saya mengerjakan ‘Sword Art Online,’ saya belajar dengan bekerja bersama pencipta karya aslinya, mengapa beberapa karya fiksi ilmiah memiliki kekuatan yang begitu besar untuk menyentuh hati orang,” ujarnya. “Bahkan ketika kami khawatir apakah penonton akan menerima dunia yang kami ciptakan, kami bersumpah untuk tidak mengambil pilihan yang mudah.”
Alasan Dibalik Gameplay Extraction Shooter
SYNDUALITY Echo of Ada mengambil pendekatan yang berbeda dengan genre mecha dengan sistem pertarungan yang sengaja dibuat berat. “Kami ingin memberikan sensasi bergerak di sekitar mecha yang berat kepada pemain, dengan Magus sebagai co-pilot,” jelas Futami-san. “Kami tidak ingin memberikan kecepatan tanpa batas yang biasa digunakan dalam game pertempuran robot kontemporer. Hal itu akan menghilangkan apa yang kami anggap sebagai elemen kunci dari judul ini, yaitu rasa petualangan dua orang.”
Aspek multipemain game ini terinspirasi oleh RPG roguelike “Shiren the Wanderer,” yang menggabungkan sistem di mana pemain bisa membantu atau menghalangi pemain lain. “Dalam game ini, Anda sendirian, tetapi tidak pernah sendirian. Anda berada dalam petualangan satu-satunya, hanya ditemani oleh Magus setia Anda,” Futami-san menekankan. “Game ini tidak dirancang untuk membutuhkan pasangan, atau bahkan orang lain untuk dimainkan.”
Tim pengembang bertujuan untuk menyeimbangkan elemen PvPvE secara spesifik, dengan Futami-san mengatakan, “Bagi kami, kami ingin membuat 60 hingga 70 persen gameplay berpusat pada interaksi PvE, dengan 30 hingga 40 persen sisanya adalah PvP. Implementasi sistem Bounty Target dimaksudkan untuk memperkenalkan beberapa pengguna PvP sebagai NPC yang kuat.”
Mengenai sistem pendamping AI Magus, Futami-san menjelaskan, “Karakter AI tidak akan tiba-tiba dikalahkan karena alasan yang tidak berhubungan dengan input pemain, dan sebaliknya, dia tidak akan mengalahkan karakter musuh tanpa ada niat dari pemain. Sebaliknya, konsep intinya adalah bagaimana AI akan mengamati gaya bermain pemain dengan cermat, dan akan membantu sebagai teman yang setia.”
Aksesibilitas hingga Rencana Masa Depan
SYNDUALITY Echo of Ada diposisikan sebagai pintu masuk yang mudah diakses ke dalam genre extraction shooter. “Dibandingkan dengan judul-judul penembak ekstraksi lainnya seperti ‘Escape from Tarkov’, game ini tidak ditujukan untuk pemain hard-core saja, dan bisa diakses oleh gamer dari semua kalangan,” kata Futami-san. “Kami ingin game ini menjadi sarana untuk memperkenalkan pengguna kasual dan menengah pada kenikmatan yang bisa didapatkan dari game-game bergenre ini.”
Mengenai topik soal franchise SYNDUALITY, dia menjelaskan, “Sama sekali tidak diperlukan pengetahuan tentang cerita atau franchise untuk menikmati gamenya. Baik anime maupun game-nya merupakan bagian yang berbeda dari alam semesta SYNDUALITY. Namun, saya akan mengatakan kalau mereka yang akrab dengan keduanya mungkin bisa melihat dunia yang digambarkan dari sudut pandang yang lebih luas.”
Setelah Open Network Test, Futami-san mengatakan, “Kami sangat senang bisa mendapat data yang diperlukan untuk meningkatkan kualitas jaringan pada versi rilis game ini. Banyak data yang kami dapatkan, seperti saldo perolehan item dan saldo level mata uang, akan sangat membantu dalam mempertahankan operasi jangka panjang game ini.”
Mengenai kustomisasi mech, dia menjelaskan pilihan desain mereka: “Pertanyaan utama yang kami hadapi selama pengembangan adalah apakah akan menempatkan fokus utama gamenya pada Cradle Coffin atau Magus. Tentu saja, kami mempertimbangkan opsi untuk memperkenalkan Coffin yang bisa dikustomisasi secara bebas, tetapi kami kembali pada fakta kalau fokus sebenarnya dari judul ini adalah pada hubungan antara pemain dan Magus mereka. Namun, kami akan menambahkan elemen baru yang bisa dikustomisasi ke dalam Coffin, jadi saya rasa Anda tidak akan kecewa.”
SYNDUALITY Echo of Ada kini sudah tersedia untuk PlayStation 5, Xbox Series, dan PC. Jika penasaran dengan kualitas gamenya, kami kebetulan sudah merangkum review lengkapnya yang bisa kamu cek DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/wawancara-synduality-echo-of-ada-dengan-yosuke-futami-bahas-tuntas-kenapa-fokus-ke-extraction-shooter/