Lebih dari sekedar nostalgia, Dragon Quest VII Reimagined dikembangkan sebagai suatu proyek penghormatan akan salah satu JRPG terbesar dalam sejarah franchisenya sekaligus Square Enix sendiri. Selain berkesempatan untuk menjajal versi demonya beberapa waktu lalu, tim kami juga telah mengikuti sesi wawancara dengan Takeshi Ichikawa selaku produser gamenya yang berbagi banyak insight menarik mengenai tantangan dibalik proses pengembangan, termasuk ragam pendekatan baru yang mereka ambil untuk menjadikannya sebagai remake impian.

Pentingnya Menjaga Identitas Klasik
Dalam proses “reimagining”, tim harus memutuskan apa yang merupakan inti utama dari Dragon Quest VII seperti apa yang tak boleh disentuh dan apa yang justru harus ditata ulang. Bagi mereka, atmosfer orisinal dan alur cerita inti adalah fondasi yang tidak tergantikan. Ichikawa menjelaskan: “Karya original ini telah direkonstruksi tanpa mengubah atmosfer unik atau alur cerita utamanya.”
Keputusan untuk mempertahankan identitas ini dilakukan walaupun aspek lain dirombak total. Bahkan pemilihan nama “Reimagined” pun mencerminkan kehati-hatian mereka agar tidak menyesatkan ekspektasi fans. Dia menambahkan, “Setelah berkonsultasi dengan Horii-san, kami memutuskan menamainya ‘Reimagined’ untuk mencerminkan bahwa game ini dibangun ulang dari awal.”
Dengan reputasi Dragon Quest VII sebagai salah satu game terbaik dan terlaris di Jepang, Ichikawa merasa wajib mempertahankan hal-hal yang sudah menjadi memori kolektif pemain: “Kami membangunnya kembali dengan cara yang tidak mengubah atmosfer unik dan alur cerita utama agar para pemain lama tetap dapat menikmatinya.”
Menjawab Feedback Mengenai Kepadatan Cerita
Cerita Dragon Quest VII dikenal sebagai salah satu yang paling panjang di franchisenya. Melakukan revisi berarti meraba struktur raksasa yang saling terhubung. Tim mengaku bahwa setiap diskusi mengenai pemangkasan atau penataan ulang skenario selalu penuh pertimbangan. Ichikawa mengatakan, “Dragon Quest VII memiliki volume permainan yang sangat besar, jadi menambahkan satu elemen saja dapat memengaruhi keseluruhan game.”

Dalam praktiknya, mereka memotong tiga skenario regional, sebuah keputusan yang tidak mudah, tetapi perlu untuk memperbaiki pacing tanpa mengorbankan struktur dunia. Ichikawa berkata, “Untuk mempercepat cerita, kami memutuskan memotong tiga skenario regional dari versi PS dan 3DS.”
Namun pihak developer tidak berhenti di situ. Untuk menyeimbangkan perubahan tersebut, satu skenario baru sepenuhnya ditambahkan ke dalam game: “Kami juga menyiapkan skenario baru sepenuhnya untuk menambah kedalaman.” Dengan rekonstruksi ini, pengalaman cerita menjadi lebih fokus, tanpa bagian yang terasa terlalu melebar. Hasilnya adalah perjalanan yang terasa lebih padat dan langsung: “Saya rasa Anda akan menikmati Dragon Quest VII yang sedikit berbeda ini, dengan tempo lebih cepat dan kepadatan lebih tinggi.”
Evolusi Baru untuk Sistem Job
Sistem job Dragon Quest VII klasik sangat dicintai karena kerumitannya, namun juga sering dipandang menakutkan oleh pemain baru. Khusus untuk versi Reimagined, tim berusaha menciptakan mekanisme yang lebih intuitif namun tetap mempertahankan kedalaman strategis. Inilah yang melahirkan sistem Moonlighting yang memungkinkan karakter memegang dua job sekaligus. Ichikawa menjelaskan, “Dengan kemampuan memegang dua pekerjaan sekaligus, kami membuat pergantian job lebih mudah sekaligus memberi kedalaman berbeda dari versi orisinal.”
Tim juga menangani masalah klasik yaitu ketika pemain mengganti job dari tingkat maksimal, karakter menjadi jauh lebih lemah. Sistem baru menghilangkan kejanggalan tersebut di mana Ichikawa menjelaskan, “Sistem sebelumnya membuat karakter melemah ketika berpindah dari job yang sudah maksimal. Kini kami merestrukturisasinya agar pergantian job tetap menyenangkan.”

Setiap job kini juga dirancang dengan keunikan yang lebih jelas, dan seluruh balancing disesuaikan ulang untuk ritme pertarungan yang lebih modern. Ichikawa kemudian menambahkan, “Kami membuat setiap job lebih unik, sekaligus menyesuaikan keseimbangan pertempuran dengan sistem baru.”
Tapi tang penting, sistem ini dirancang agar tidak membuat pemain baru kewalahan. Ichikawa kembali menambahkan, “Job dibuka bertahap sepanjang cerita, sehingga pemain pemula bisa bermain dengan nyaman.” Dengan kemampuan mengganti job di mana saja, pemain kini dapat bereksperimen secara organik tanpa perlu melakukan grinding berjam-jam. Ini membuka gaya bermain baru yang bahkan mengejutkan tim selama tahap pengembangan.
Pendekatan Art Direction Unik
Ketika trilogi Erdrick mendapatkan remake ala HD-2D, banyak yang menduga Dragon Quest VII akan mengikuti arah tersebut. Namun tim memilih gaya yang sangat berbeda lewat dunia miniatur bergaya diorama dengan karakter berpenampilan seperti boneka. Pilihan ini muncul dari sifat desain karakter Dragon Quest VII sendiri. Ichikawa mengatakan, “Tampilan boneka diadopsi sebagai ekspresi visual yang cocok dengan desain karakter VII, yang memiliki proporsi tubuh lebih kecil dibanding gim bernomor lainnya.”
Tidak hanya konsepnya yang unik, tetapi proses pembuatannya pun tidak biasa. Para karakter utama dibuat sebagai boneka fisik sungguhan sebelum dipindai menjadi model 3D. Dia menambahkan, “Untuk karakter utama, kami benar-benar membuat boneka dan memindainya untuk menciptakan model dalam game.”

Keputusan ini terjadi sangat awal, sehingga seluruh arah artistik, termasuk warna, pencahayaan, bahkan gestur karakter mengikuti gaya boneka tersebut. Ichikawa kembali mengatakan, “Keputusan menggunakan tampilan boneka dibuat cukup awal, sehingga ekspresi visual kami bangun mengikuti konsep itu.”
Lingkungan dan NPC dibuat sepenuhnya dengan CG, tetapi cara mereka disusun mengikuti prinsip dunia miniatur agar terlihat seperti satu kesatuan yang dibuat tangan. Pendekatan hybrid itu memberi visual Dragon Quest VII kesan “hangat” dan sangat berbeda dari kebanyakan JRPG modern.
Modernisasi tanpa Merusak Jiwa Dragon Quest
Salah satu tantangan terbesar adalah menambahkan fitur kualitas hidup sambil mempertahankan rasa unik Dragon Quest lewat ritme dialog NPC, petunjuk yang harus disusun sendiri, dan pacing dunia yang lebih santai. Tim menolak memasukkan fitur-fitur modern tertentu karena mereka menilai itu berpotensi menghilangkan identitas seri. Ichikawa memastikan kalau game originalnya telah direkonstruksi tanpa mengubah atmosfer uniknya.
Meski kini pemain memiliki penanda navigasi lebih jelas, encounter yang lebih ramah, dan opsi kecepatan battle, pengalaman inti Dragon Quest tetap dipertahankan: berbicara dengan penduduk kota, membaca suasana lingkungan, dan merangkai petunjuk dari interaksi dunia. Ichikawa mengatakan, “Kami berupaya membuat game mudah dimainkan bagi pemain lama maupun mereka yang baru pertama kali mencoba DQ.”
Keputusan-keputusan ini dilakukan melalui banyak iterasi, termasuk membandingkan umpan balik dari game Dragon Quest terbaru. Ichikawa ikut menambahkan, “Kami menggunakan reaksi pelanggan terhadap judul DQ terbaru sebagai referensi.” Karena itu, Dragon Quest VII Reimagined berada di tengah dengan kenyamanan seperti game modern, tapi tetap kaya dengan kesan Dragon Quest klasik.
Nostalgia yang Dibangun Ulang
Salah satu aspek paling menantang adalah mencari keseimbangan antara menghadirkan sesuatu yang baru dengan mempertahankan elemen-elemen “aneh”, eksentrik, dan unik dari Dragon Quest VII. Ini termasuk bagaimana dunia dibangun, bagaimana pulau dipulihkan melalui stone fragments, serta bagaimana humor dan atmosfer kota tetap dipertahankan.
Tim menjelaskan bahwa setiap perubahan struktural harus dipastikan tidak menghilangkan pesona orisinalnya. Mereka bahkan menyadari bahwa sebagian dari pesona Dragon Quest VII datang dari ketidaksempurnaannya mulai dari dari pacing, dunia yang terasa padat, dan dari cara karakter saling menanggapi peristiwa dengan gaya khas.

Dengan itu, mereka membangun ulang banyak elemen sambil memperkenalkan fitur baru yang memperkuat hubungan antara versi lama dan baru. Salah satu yang mencolok adalah Arena, yang kini menawarkan konten silang dengan trilogi Roto. Ichikawa mengatakan, “Dalam Arena, kami juga menyiapkan DLC tambahan yang memungkinkan Anda bertarung dengan bos-bos dari trilogi Roto.”
Penambahan ini bukan hanya bonus, tetapi sebuah cara untuk “menjembatani” penggemar lama dari berbagai era. Bagi pemain yang mengenal Roto trilogy, momen ini terasa seperti reuni; bagi pemain baru, ini menjadi pintu untuk mengenali sejarah DQ yang lebih luas.
Selain itu, pertanyaan mengenai adegan-adegan penting dari game orisinal juga muncul. Apakah ada momen yang dianggap sakral dan tidak boleh dihilangkan? Tim dengan tegas memastikan bahwa suasana emosional dan fondasi penceritaan tetap dipertahankan. Dengan kata lain, nostalgia bukan hanya soal mempertahankan momen tertentu, tetapi mempertahankan cara game dirasakan, bukan sekadar bagaimana mereka menampilkannya.
Apakah Reimagined Cocok untuk Pemain Baru?
Dragon Quest VII dikenal sebagai salah satu seri paling “berat” dari sisi cerita, sehingga banyak pemain yang bertanya apakah versi Reimagined bisa menjadi pintu masuk pertama. Jawabannya, menurut tim, sangat jelas. Ichikawa meresepon, “Tentu saja mudah dimainkan, dan VII memiliki cerita unik, jadi bahkan jika ini adalah Dragon Quest pertama Anda, Anda bisa menikmatinya dengan percaya diri.”
Dengan pacing yang lebih cepat, visual yang lebih ramah, dan sistem job yang lebih intuitif, versi ini dirancang agar pemain modern tidak merasa kewalahan, sambil tetap memberi reward bagi veteran yang kembali untuk nostalgia.
Tantangan Modernisasi, Masa Depan Seri, dan Filosofi Tim
Dengan dunia sebesar Dragon Quest VII, setiap penambahan atau pengurangan bukan hanya soal waktu pengembangan, tetapi juga soal keseimbangan keseluruhan game. Mereka mempertimbangkan bagaimana setiap wilayah, puzzle, dan skenario memengaruhi ritme pemain saat bergerak antara masa lalu dan masa kini.
Banyak yang penasaran apakah DQIX, DQXI, atau HD-2D trilogy memberi pengaruh pada desain Dragon Quest VII Reimagined. Ichikawa tidak memberikan detail, namun dia mengaku memperhatikan feedback dari judul-judul terbaru: “Kami menggunakan reaksi pemain terhadap judul DQ terbaru sebagai referensi.”

Saat ditanya apakah ada game Dragon Quest lain yang ingin mereka reimajinasikan, dia memilih untuk menghormati fokus saat ini: “Saya menahan diri untuk menjawab pertanyaan selain karya ini.” Jawaban ini menunjukkan komitmen penuh, karena bagi mereka Dragon Quest VII bukan sekadar proyek sampingan tetapi sebuah prioritas besar yang membutuhkan dedikasi total.
Ichikawa juga menjawab pertanyaan mengenai hubungan karakter dan banter yang lebih modern: “Saya merekonstruksi skenario agar lebih relevan dengan era modern, dan menyesuaikan percakapan companion berdasarkan skenario yang direkonstruksi.” Ini berarti perkembangan karakter tetap diperbarui, tetapi tidak sampai mengubah identitas mereka yang memang jadi sebuah garis tipis yang sulit dijaga.
Dragon Quest VII Reimagined membuktikan kalau sebuah rekonstruksi tidak harus meninggalkan akar yang membuat game itu dicintai. Dengan sistem job yang dirancang ulang, visual diorama yang khas, cerita yang dipadatkan, dan berbagai fitur modern, game ini berhasil melangkah ke era baru tanpa kehilangan jiwanya.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/wawancara-dragon-quest-vii-reimagined-dengan-takeshi-ichikawa-tantangan-dibalik-pengembangan-remake-yang-monumental/