Wawancara Digimon Story Time Stranger dengan Ryosuke Hara - Diskusi Mendalam Jelang Rilis!

Tidak hanya berkesempatan menjajal gamenya kembali dalam sesi hands-on selama tiga jam, belum lama ini kami juga ikut mewawancarai Ryosuke Hara selaku produser utama Digimon Story Time Stranger. Berbeda dari wawancara kemarin, ada lebih banyak bahasan mendalam mengenai gamenya serta apa yang bisa diantisipasi fans akan seri paling ambisius di franchisenya ini.

Ryosuke Hara – Produser Digimon Story Time Stranger

Table of Contents

Q: Game Digimon Story selalu dikenal dengan nuansa yang lebih gelap dan tentu saja pertarungan berbasis giliran. Jadi, setelah banyak sekali game yang sudah rilis maupun masih dalam tahap pengembangan, perubahan atau evolusi apa dari formula tersebut yang bisa diharapkan penggemar di Digimon Story: Time Stranger?

Ryosuke Hara: Bagian utama dari cerita ini berfokus pada sang heroine, Inori namanya, bersama Aegiomon. Cerita akan menunjukkan bagaimana hubungan mereka berkembang dan tumbuh sepanjang perjalanan. Seperti biasa, nuansa gelap tetap ada dalam Digimon Story, tetapi kali ini juga ditampilkan sisi cerah bagi para penggemar Digimon—terutama mereka yang sudah lama mengikuti Digimon—bahwa hubungan antara Tamer dan Digimonnya adalah titik terang dari seluruh peristiwa, meskipun latar belakang cerita secara keseluruhan terasa suram. Hubungan itu bersinar di atas kegelapan, memperlihatkan ikatan kuat antara Tamer dan Digimonnya.

Sistem baru yang diperkenalkan kali ini bernama Attachment Skill, yang memungkinkan pemain menyesuaikan kombinasi party dan memilih Digimon yang ingin dimainkan. Sistem ini memberi lebih banyak fleksibilitas, baik dari segi gaya bermain maupun keterampilan yang bisa digunakan tiap Digimon. Namun, tentu saja untuk menjaga keseimbangan pertarungan, beberapa bos mengalami peningkatan serta penyesuaian tingkat kesulitan. Dengan begitu, pemain bisa lebih menikmati variasi pertarungan melawan bos dalam game.

Q: Saat Digimon Con 2025, kami mendengar bahwa jurus Wargreymon, Terra Force, dibuat ulang hingga tiga kali. Apa alasan khusus kenapa jurus itu dikerjakan ulang berkali-kali? Apakah jurus spesial Digimon lain juga menghadapi tantangan serupa?

Ryosuke Hara: Orang yang bertanggung jawab membuat set jurus Wargreymon adalah penggemar berat Digimon. Dia sangat teliti dan keras kepala soal detail tertentu dalam jurus ini. Karena itu, Terra Force dirombak hingga tiga kali. Seperti yang bisa dibayangkan, sejak tahun pertama produksi hingga pengerjaan ketiga, kualitas grafis, animasi, dan set jurusnya terus berkembang dan meningkat. Terra Force sendiri adalah jurus khas Wargreymon, bahkan bisa dibilang jurus ikonik untuk seluruh franchise Digimon. Tim ingin menjadikannya jurus terbaik yang pernah ada. Demi mencapai kualitas setinggi itu, Terra Force dikerjakan ulang tiga kali.

Q: Sebelumnya sudah ditunjukkan bahwa Jogress atau DNA Digivolution bisa diakses sebagai mode khusus jika kita memiliki Digimon tertentu di party, misalnya XV-mon dan Stingmon. Apakah sistem Jogress tradisional tetap tersedia sebagai evolusi reguler bagi anggota party, misalnya Paildramon?

Ryosuke Hara: Untuk sistem pertarungan, ya, evolusi seperti Jogress dan tipe evolusi lain tetap tersedia di dalam battle. Tentu saja ada syarat tertentu untuk mengaktifkannya, tetapi tetap menjadi bagian dari sistem. Ada dua sistem evolusi: pertama adalah evolusi normal di luar pertarungan, yang dipengaruhi kepribadian dan sifat Digimon. Kedua adalah evolusi sementara di dalam pertarungan, di mana Digimon berevolusi hanya untuk menggunakan jurus spesial selama satu pertarungan itu. Sistem ini terpisah dari evolusi normal seperti Jogress.

Q: Berdasarkan trailer dan gameplay terbaru, ada banyak area untuk dijelajahi. Apakah semua area itu dibuat khusus untuk game ini, atau terinspirasi dari adaptasi anime atau manga yang sudah ada?

Ryosuke Hara: Semua area di game ini orisinal. Memang terinspirasi dari konsep Digital World area, tapi bentuk aslinya sudah tidak ada. Jadi hampir semua wilayah yang ada merupakan kreasi orisinal, bukan adaptasi langsung dari karya Digimon sebelumnya.

Q: Karena game ini berlatar di dunia nyata dan dunia digital, bagaimana proses desain tim dalam membuat kedua dunia terasa berbeda namun tetap konsisten secara visual?

Ryosuke Hara: Misalnya, jika kita bandingkan Shinjuku dengan Central Town, yang merupakan pusat keramaian di dunia nyata dan dunia digital. Ide utamanya adalah membuat setiap dunia terasa “hidup,” penuh karakter dan orang-orang, sehingga tampak realistis, terutama dari segi dimensi dan detail. Untuk dunia digital, pendekatannya lebih ke arah fantasi, di mana karakter-karakter memang tinggal di sana, bukan sekadar bagian terintegrasi.

Selain itu, di dunia Digimon ada motif penting berupa roda gigi (gear). Karena itu, kami menambahkan banyak elemen gear yang bergerak di latar belakang area dunia digital untuk menegaskan bahwa pemain sedang berada di dunia digital. Hal ini juga menjadi kontras yang jelas dengan dunia nyata sekaligus motif kuat bagi keseluruhan desain dunia game.

Q: Digimon Story: Time Stranger menghadirkan elemen dua dunia dan perjalanan waktu. Apakah tim menghadapi tantangan dalam menjaga kualitas dan kejelasan narasi di tengah elemen cerita yang rumit ini?

Ryosuke Hara: Tentu saja ada tantangan. Pemahaman soal bagaimana waktu berjalan dan bagaimana sistemnya bekerja akan sangat bergantung pada interpretasi pemain. Bisa jadi terasa ada konflik antarbagian cerita. Namun, keberadaan dua karakter bernama Operator dan Mirei, yang berinteraksi langsung dengan karakter utama, membantu memperhalus transisi antar-perjalanan waktu, pergeseran temporal, dan perpindahan dunia, sehingga pengalaman pemain terasa lebih mulus.

Q: Sistem gameplay apa di seri ini yang membedakannya dari game Digimon Story sebelumnya, yang ingin kalian para pemain rasakan?

Ryosuke Hara: Jawabannya adalah sistem evolusi. Ada lima sistem evolusi berbeda yang bisa dialami pemain bersama Digimonnya. Kami juga meningkatkan kegunaan kelima sistem itu agar lebih mudah diakses. Harapannya, ini bisa menarik kembali penggemar lama maupun penggemar baru, untuk merasakan fleksibilitas dan variasi dalam membesarkan serta mengembangkan Digimon.

Q: Karena setiap Digimon punya jurus spesial masing-masing, apakah ada tantangan dalam menyeimbangkannya agar pertarungan tetap terasa memuaskan?

Ryosuke Hara: Tantangan terbesar jelas adalah jumlah jurus dan kemampuan spesial Digimon yang sangat banyak. Tentu ada jurus resmi dari anime maupun manga yang kami usahakan tetap sama dengan versi aslinya. Namun, ada juga Digimon yang tidak pernah muncul lengkap di karya aslinya. Untuk yang seperti itu, kami harus mengisi kekosongan dengan jurus yang menurut kami sesuai sifat dan karakternya. Jumlah Digimon di game ini mencapai 450 jenis, jadi tantangannya besar sekali. Untungnya, sebagian besar staf dan desainer kami adalah penggemar berat Digimon. Dengan cinta dan kerja keras, kami berhasil menciptakan jurus orisinal untuk Digimon yang belum pernah punya jurus resmi.

Q: Bagaimana tim pengembang mendesain dunia digital, khususnya kota-kota besar yang penuh dengan Digimon yang beraktivitas sehari-hari?

Ryosuke Hara: Kota utama di dunia digital adalah Central Town, yang berfungsi sebagai hub petualangan untuk karakter utama. Tujuan kami adalah membuat kota yang terasa benar-benar hidup, ramai dengan Digimon yang beraktivitas normal. Kami ingin kota itu tidak terasa stagnan atau kosong, karena menjadi pusat interaksi karakter utama.

Untuk menambah kesan hidup, musik latar (BGM) juga dibuat agar kota terasa bernyawa. Percakapan Digimon di dalamnya tidak diberi instruksi khusus—tim pengembang bebas memutuskan bagaimana Digimon akan berbicara atau berinteraksi. Semua dibiarkan jadi kreativitas tim, tanpa arahan langsung dari Harasan.

Q: Sistem critical point baru di seri ini. Artinya, jika kita tidak menyerang kelemahan bos, bos tersebut akan terus bertambah kuat. Bisa dijelaskan alasan dan ide di balik sistem ini?

Ryosuke Hara: Tujuan utamanya adalah menunjukkan bahwa seiring waktu dan perkembangan cerita, bos juga semakin kuat. Titik lemah yang kami masukkan menjadi cara untuk menekankan kompatibilitas—misalnya bagaimana jenis ras atau sifat tertentu berperan penting dalam pertarungan. Jadi, meskipun pemain tidak melakukan grinding berlebihan seperti di RPG biasa, selama bisa menyerang kelemahan bos dengan kombinasi yang tepat, mereka tetap bisa mengalahkannya. Sistem ini menambah keseruan dan tantangan karena pertarungan bos akan semakin sulit seiring jalannya cerita.

Q: Dengan sistem serangan Jogress, jelas semua Jogress populer seperti Paildramon akan ada di game. Tapi apakah Jogress yang kurang populer seperti Shakkoumon juga akan muncul?

Ryosuke Hara: Untuk serangan Jogress, saat ini kami tidak berencana menambahkan kombinasi baru atau Digimon baru. Namun, Jogress yang sudah ada sekarang tetap berlaku untuk semua Digimon yang memang memiliki bentuk evolusi Jogress.

Q: Dari demo kemarin terlihat banyak peningkatan dibanding Digimon Story: Cyber Sleuth. Bahkan animasi kecil seperti naik-turun tangga sudah terasa berbeda. Sejauh mana peningkatan animasi di judul ini dibanding Cyber Sleuth?

Ryosuke Hara: Dibanding Cyber Sleuth, game ini masih menghadirkan elemen membesarkan Digimon serta sistem pertarungan petualangan. Bedanya, sistem evolusi dan de-digivolution sekarang sudah ditingkatkan dari segi kualitas dan kemudahan. Kami juga menambahkan sistem baru yang melibatkan kepribadian dan sifat Digimon. Kepribadian sekarang punya parameter, yang akan memengaruhi bagaimana Digimon berevolusi.

Untuk bagian petualangan, di Cyber Sleuth pemain tidak sepenuhnya masuk ke dunia digital, melainkan ke semacam ruang antara bernama Denno (Cyber World). Di Time Stranger, pemain benar-benar masuk penuh ke dunia digital dan bisa merasakan dunia fantasi sepenuhnya.

Sistem pertarungan juga makin fleksibel berkat Attachment Skill, memungkinkan berbagai kombinasi Digimon dan keterampilan Tamer. Pertarungan bos pun lebih kompleks dan bervariasi. Harapannya, game ini bisa dinikmati bukan hanya oleh penggemar Digimon, tapi juga oleh pemain RPG pada umumnya.

Q: Beberapa RPG berbasis giliran sering memiliki lonjakan kesulitan saat pemain hanya mengikuti cerita utama. Apakah di game ini pemain bisa hanya mengikuti cerita utama, atau tetap disarankan melakukan hal lain untuk memperkuat diri?

Ryosuke Hara: Tentu saja ada bos dengan lonjakan kesulitan yang tinggi, bahkan ada yang memang “menghalangi” jalan pemain dengan tingkat kesulitan itu. Tapi, ini juga terkait dengan bagaimana pemain membesarkan Digimonnya. Ada cara untuk menembus dinding kesulitan itu, tapi seperti RPG pada umumnya, kami merekomendasikan pemain untuk melakukan side quest agar lebih mudah menghadapi lonjakan kesulitan.

Q: Jadi disarankan setidaknya sebagian besar pemain menjalani side quest dulu, benar?

Ryosuke Hara: Ya. Kami merekomendasikan pemain memainkan cerita sampingan sambil menjalani cerita utama. Namun, bagi pemain yang hanya ingin menamatkan cerita utama, ada pengaturan tingkat kesulitan lebih rendah, sehingga mereka bisa fokus ke cerita utama tanpa harus mengerjakan side quest, dan lonjakan kesulitannya juga berkurang.

Q: Kalian menyebut ada lebih dari 450 Digimon di game ini. Bagaimana tim menjaga keseimbangan agar tetap ramah bagi pemain baru, tapi juga memberikan kedalaman bagi penggemar lama?

Ryosuke Hara: Kami menyeimbangkannya dengan cara: apa pun Digimon yang dipilih di awal, bahkan hanya berdasarkan penampilan (“Aku suka desain Digimon ini, jadi aku pilih dia”), mereka tetap bisa tumbuh dan jadi cukup kuat untuk menyelesaikan cerita utama. Selama digunakan dalam petualangan dan pertarungan, Digimon tersebut akan berkembang.

Bagi pemain yang lebih fokus pada pelatihan, ada sistem khusus bernama Digi Farming, yang memungkinkan melatih parameter dan sifat tertentu sesuai jalur evolusi maupun de-digivolution. Sistem ini menambah fleksibilitas dalam melatih Digimon. Jadi, baik pemain kasual maupun pemain serius tetap bisa mencapai akhir cerita.

Q: Apa visi kreatif di balik menjadikan waktu sebagai tema sentral di Digimon Story terbaru ini?

Ryosuke Hara: Kami tidak bisa banyak bicara karena itu akan menjadi spoiler. Namun alasannya adalah karena kami ingin menampilkan ikatan yang lebih kuat antara Tamer dan Digimon mereka. Salah satu cara terbaik untuk membuktikan kekuatan ikatan adalah lewat perjalanan waktu. Jadi, ketika kami memikirkan tema untuk menggambarkan hubungan tersebut, yang pertama terlintas adalah “waktu.”

Q: Apakah world map terbaru di masa kini akan berbeda dari dunia digital dalam porsi gameplay?

Ryosuke Hara: Dalam Time Stranger, sebagian besar permainan memang berlangsung di dunia digital, sehingga dunia digital punya lebih banyak kedalaman, konten, dan volume. Untuk dunia nyata, fokusnya ada pada dua area utama: Shinjuku dan Akihabara, yang keduanya digarap sangat detail dan menjadi peta besar tersendiri. Namun, tetap saja dunia digital memiliki volume lebih besar dibanding dunia nyata.

Digimon Story: Time Stranger kini sudah dipastikan rilis pada 3 Oktober untuk platform PlayStation 5, Xbox Series, dan PC via Steam. Untuk ragam detail terupdate mengenai gamenya hingga akses pre-order bisa kamu cek lewat website resmi mereka DI SINI. 

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.


Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun Twitter dan YouTube resmi! Langsung saja follow:

 

 




Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!

@gamerwk_id

Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/wawancara-digimon-story-time-stranger-terbaru-dengan-ryosuke-hara/

Kiriman serupa

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *