Kami berkesempatan untuk mewawancarai Miles Leslie, Associate Creative Director, serta Marc-Antoine Saindon, Lead Designer dari game ini. Dalam wawancara perdana ini, kami mendapatkan berbagai insight menarik tentang arah yang ingin dibawa Black Ops 7. Mereka menjelaskan bagaimana tim berusaha menjaga identitas khas seri Black Ops, sekaligus menghadirkan fitur-fitur baru yang segar untuk memikat baik penggemar lama maupun pemain baru. Wawancara ini memberikan gambaran lebih dalam mengenai proses kreatif dan tantangan yang dihadapi dalam mengembangkan salah satu franchise FPS paling populer di dunia.
Q: Banyak yang penasaran, apakah enam map di game ini semuanya berlatar di Tokyo?
Miles: Sebenarnya, dalam pembuatannya kami menghadirkan berbagai ekosistem di Jepang mulai dari area bersalju, hutan, hingga perkotaan. Jadi para pemain akan merasakan bermain di keenam map tersebut, termasuk dalam mode co-op. Jadi bukan hanya di wilayah Tokyo saja.
Q: Mengingat detail dan kecintaan tim developer dalam menghadirkan map bertemakan Jepang, adakah alasan khusus mengapa fokusnya begitu besar pada Jepang?

Miles: Sejak awal kami memang ingin menggali lebih dalam di Jepang, bukan hanya sebagai latar, tapi juga sebagai alat naratif dalam cerita CoD kali ini. Aku merasa Black Ops 7 terasa sebagai momen yang tepat untuk itu. Kami bahkan mengirim tim pergi ke Jepang, dan lucunya mereka terus mengirim banyak foto menarik. Setiap kali saya melihatnya, saya langsung berpikir, “Wah, ini harus masuk ke dalam game!” dan akhirnya porsi Jepang dalam game ini semakin besar dan terasa alami.
Kalau bicara soal penggemar di Jepang, saya berharap mereka merasa terwakili dalam game ini. Memang, kami tidak merekonstruksi lokasi secara persis, tapi lebih menggabungkan berbagai elemen khas dari seluruh Jepang dan membawanya ke dalam gaya Black Ops. Jadi saya berharap para penggemar di Jepang bisa bangga melihat nuansa negaranya hadir di game ini, sementara pemain internasional juga bisa merasakan pengalaman seolah mereka sedang menjelajahi Jepang.
Q: Dari sekian banyak map yang ada, adakah satu map di Jepang yang paling seru digarap oleh tim developer?

Marc: Bagi saya, map Toshin punya banyak fitur yang unik. Seperti mekanik wall-jumping dan cara bergerak di dalam mapnya, pemain bisa sangat kreatif dengan hal itu. Misalnya, mereka bisa langsung melompat dari ruang karaoke ke atas kereta, lalu turun ke kafe. Jadi rasanya seperti bermain parkour di dalam map ini.
Miles: Justru satu hal yang saya suka adalah ketika membawa kembali map klasik dan menempatkannya di Jepang yang rasanya benar-benar pas. Misalnya, bermain di Hijacked dengan latar Tokyo Bay, terasa sangat alami, seakan map itu memang sejak awal dirancang di Jepang. Bahkan saat kami menaruh map Express di Jepang, itu seperti menemukan rumahnya yang sebenarnya, maksudnya seolah-olah memang seharusnya ada di sana, bukan di LA. Bagi saya, bisa menghidupkan kembali map lama dengan nuansa Jepang adalah suatu hal yang sangat spesial.
Q: Jadi kalau ada enam map yang berlatar di Tokyo, misalnya Hijacked berada di Tokyo Bay dan ada satu lagi fasilitas yang juga berada di lepas pantai Tokyo Bay, apakah antar map di sini ada hubungan tertentu? Apakah pemain, misalnya, bisa melihat map lain dari satu map tertentu?
Miles: Pengamatan yang bagus. Saya tidak akan memberi tahu alasannya sekarang, tapi lewat mode campaign akan ada keterkaitan antara map-map yang berlatar di Jepang. Nanti akan terlihat kenapa keduanya sama-sama berada di Tokyo Bay. Memang map Forge dan Hijacked dirancang agar terasa saling terhubung sedari awal. Jadi pemain bisa merasakan adanya kesinambungan dan suasana otentik yang menunjukan bahwa mereka benar-benar berada di Jepang.
Q: Untuk map lama yang diremaster, apakah hanya sebatas perubahan tema, atau ada penyesuaian agar sesuai dengan gameplay Black Ops 7?
Miles: Setiap kali kami melakukan remaster, selalu ada tahap uji coba dengan mekanik baru yang kami terapkan. Dari situ, kami mencari cara agar map tersebut bisa benar-benar cocok dengan permainan yang disuguhkan. Misalnya, menghadirkan mekanik wall jump, menggunakan equipment tertentu, atau melakukan sedikit penyesuaian. Tapi di sisi lain, kami juga harus menjaga ini agar tidak merusak hal-hal yang sudah disukai pemain dari map aslinya. Jadi ini soal menjaga keseimbangan tetap mempertahankan esensi lama, tapi memperbarui detail kecil agar sesuai dengan Black Ops 7. Dan saya rasa kami berhasil menemukan titik keseimbangan itu.
Q: Ada banyak pemain lama, tapi juga banyak pemain baru. Untuk pemain baru, mungkin akan sulit memahami dialog atau lawakan saat karakter lama muncul. Bagaimana kalian memastikan agar mereka bisa cepat beradaptasi dengan dunia Black Ops?

Miles: Saya sudah bekerja di setiap seri Black Ops, jadi saya tahu betul mana karakter yang harus masuk ke dalam cerita dan mana yang tidak. Memang sulit menentukan siapa yang harus kembali dan siapa yang tidak. Yang utama bagi kami adalah menceritakan kisah yang tepat. Itulah mengapa di game kali ini kami merasa ini adalah momen yang pas untuk menghadirkan kembali David Mason.
Tapi di sisi lain, kami juga harus berhati-hati agar tidak terlalu fokus hanya pada hal-hal yang dipahami penggemar lama, karena itu bisa membuat pemain baru merasa terasingkan. Jadi penting bagi kami untuk membuat karakter-karakter ini tetap bisa dicintai meski ada yang belum pernah memainkan seri sebelumnya. Memang ada referensi atau obrolan yang merujuk ke masa lalu, tapi kami berusaha memberikan konteks kepada pemain baru agar mereka tertarik. Misalnya, ketika seseorang menyebut Frank Woods, pemain lama akan langsung tau siapa itu, sementara pemain baru mungkin akan penasaran, “Siapa Frank Woods?” dan itu justru bisa membuat mereka ingin tahu lebih banyak. Jadi kami selalu mencari keseimbangan antara memuaskan penggemar lama sekaligus menyambut penggemar baru.
Q: Saat membuat sebuah map, map itu harus punya fungsi beragam dan tidak hanya khusus untuk mode multiplayer, tapi juga untuk mode lainnya. Jadi, bagaimana kalian membuat map agar bisa dimainkan di berbagai mode?

Marc: Bukan berarti ada template yang harus selalu diikuti dalam membuat map, tapi biasanya kami punya semacam kerangka dasar. Misalnya, adanya tiga jalur utama yang menjadi dasar sebuah map. Dengan mengikuti kerangka itu, sebuah map bisa tetap berfungsi dengan baik di berbagai mode. Kami memang tidak mendesain map untuk satu mode tertentu, melainkan berharap setiap map bisa fleksibel dan cocok dimainkan di berbagai mode.
Miles: Salah satu hal yang seru adalah ketika kami melakukan playtest di semua mode. Saat objektif berpindah-pindah, pemain justru dipaksa untuk mengeksplorasi bagian lain dari map tertentu. Contohnya di mode baru Overlord yang akan datang, cara pemain menggunakan map akan sangat berbeda dibandingkan TDM atau Hardpoint. Itu menyenangkan bagi kami, karena kami bisa melakukan beberapa perubahan, tapi tetap harus berhati-hati agar tidak merusak keseimbangan di mode lainnya. Dan menurutku di situlah letak tantangannya, menciptakan map yang terasa seru sekaligus konsisten di semua mode.
Q: Bagaimana kalian mengatasi membuat seri ini lebih segar dibanding seri sebelumnya, tanpa kehilangan ciri khas yang disukai penggemar, tapi juga tidak terasa terlalu sama?
Marc: Menurut saya, kembali lagi pada kerangka dasar yang kami gunakan. Ada semacam “skeleton” yang selalu jadi acuan, tapi kami punya cara sendiri untuk sedikit membelokkan aturan di sekitar kerangka itu. Contohnya di game ini, adanya fitur wall jump memungkinkan kami menambahkan dimensi vertikalitas dan elemen parkour yang sebelumnya belum ada di BO6. Jadi, caranya adalah menjaga kerangka tersebut, lalu menambahkan sentuhan baru dari fitur yang ada agar map terasa fresh.
Miles: Seperti yang saya bilang sebelumnya, kami selalu menambahkan elemen-elemen baru. Kali ini ada wall jump, ada latar tahun 2035, ada Jepang sebagai lokasi baru, dan tentu cerita baru. Semua elemen itu kami masukkan agar pemain merasa fresh, tetapi tetap berada di dunia Black Ops. Tentu setiap kali merilis game baru, selalu ada tantangan. Namun prinsip kami adalah menjaga agar pemain merasa familiar dengan Black Ops, sambil menambahkan banyak fitur baru yang membuatnya berbeda.
Q: Mengingat Call of Duty punya banyak seri, seperti Modern Warfare, Advanced Warfare, Ghost, dan lainnya. Bagaimana proses pengambilan keputusan yang akhirnya lanjut ke Black Ops 7 setelah seri ke-6, dan bukan membuat ulang seri lain atau meluncurkan IP baru?
Miles: Terus terang, tim kami memang bertanggung jawab khusus untuk seri Black Ops. Jadi fokus kami adalah bagaimana membuat Black Ops menjadi lebih baik. Sedangkan keputusan untuk menentukan seri mana yang akan diluncurkan, itu ada di tangan tim lain dan level manajemen yang lebih tinggi. Kami sendiri tidak terlibat langsung dalam proses pengambilan keputusan tersebut.
Q: Kali ini akan ada map 20 vs 20 skirmish. Apa perbedaan paling besar antara map 20 vs 20 dengan map tradisional 6 vs 6?

Miles: Untuk mode 6 vs 6, kami ingin tetap menjaga inti permainan klasik, permainan yang sudah dikenal pemain. Tapi di sisi lain, dalam game ini kami menghadirkan banyak fitur baru, banyak gadget baru, seperti grapple hook, Kinetic Jump, dan wingsuit. Nah, di map 6 vs 6, penggunaan gadget-gadget itu terasa kurang pas. Padahal kalau tidak bisa digunakan di pertempuran, rasanya sayang sekali.
Karena itu, kami ingin memperluas skala pertempuran, contohnya lewat map 20 vs 20, yang mana grapple hook, wingsuit, hingga Kinetic Jump baru bisa digunakan. Saya yakin pemain akan menganggap ini menarik, karena inti idenya adalah menciptakan map yang memungkinkan penggunaan fitur-fitur baru tersebut. Jadi, lahirlah konsep 20 vs 20 yang membawa pengalaman berbeda dibanding 6 vs 6.
Q: Kami tahu bahwa mengumpulkan intel selalu menjadi salah satu taktik penting di Black Ops. Namun, khususnya di Black Ops 7, meski menambah kedalaman taktis, ada kemungkinan hal ini justru jadi membosankan atau sudah usang. Bagaimana kalian menjaga keseimbangan agar pengumpulan intel tetap seru tapi tidak terasa usang?
Miles: Pertanyaan yang sangat bagus. Memang ini sulit, karena saat menyeimbangkan permainan kami harus mengakomodasi strategi dan taktik yang berbeda dari tiap pemain. Di mode multiplayer, kami punya berbagai specialties, ada combat specialties, dan sekarang juga ada hybrid specialties. Artinya, pemain bisa menyesuaikan perlengkapan mereka lebih fleksibel.
Bagi kami, ini memang membuat proses penyeimbangan lebih menantang. Tapi justru di game ini, kedalaman tersebut memberi kebebasan kepada pemain untuk benar-benar bermain sesuai gaya mereka. Dengan banyaknya pilihan, akan ada kesamaan maupun kontras antar-specialties, dan itu yang membuat pengalaman terasa kaya tanpa memaksa satu cara bermain tertentu.

Call of Duty: Black Ops 7 adalah sebuah upaya menunjukkan bagaimana mereka berusaha menghadirkan keseimbangan antara inovasi dan warisan seri ini. Mulai dari map baru yang besar, fitur wall jump dan wingsuit, hingga pendekatan fleksibel dalam strategi permainan, semua dirancang agar pemain lama tetap merasa familiar sekaligus memberi pengalaman segar bagi pemain baru. Dengan berbagai pilihan mode, fitur, dan kebebasan dalam bermain, Black Ops 7 diharapkan mampu memperluas daya tariknya tanpa kehilangan identitas khas yang membuat seri ini begitu populer.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/wawancara-dengan-creative-director-serta-lead-designer-call-of-duty-black-ops-7-bertemakan-jepang-yang-kental-dan-mekanik-gameplay-yang-fresh/