Monolith Soft akhirnya buka suara soal salah satu rahasia dapur di balik pembuatan dunia luas Xenoblade Chronicles 3. Lewat wawancara bareng media Jepang CG World, tim developer menjelaskan gimana teknologi procedural asset generation bantu mereka memangkas waktu produksi secara signifikan, terutama dalam menciptakan lingkungan open-world yang jadi ciri khas seri ini.
Salah satu desainer map, Yoichi Akizuki, cerita kalau skala proyek Xenoblade Chronicles 3 benar-benar di luar nalar dibanding game-game sebelumnya. Kalau dulu mereka cuma butuh sekitar 1.000 sampai 2.000 aset, kali ini jumlahnya tembus 100.000 aset. Bayangin aja kalau semua itu harus dikerjain manual—udah pasti makan waktu, tenaga, dan biaya yang nggak sedikit.
“Alasan utama kenapa kami mulai pakai procedural asset generation adalah karena kebutuhan aset makin nggak masuk akal dari game ke game,” kata Akizuki. “Cara konvensional udah nggak sanggup ngejar timeline dan budget.”

Solusinya? Mereka mulai mengandalkan software seperti Houdini. Tools ini memungkinkan tim buat bikin model 3D dan tekstur dasar dengan parameter tertentu, yang kemudian secara otomatis bisa menghasilkan berbagai variasi sesuai aturan yang ditetapkan. Jadi bukan kayak AI generatif yang ngambil data dari luar, tapi lebih ke sistem algoritma yang ngeolah aset buatan developer sendiri.
Teknologi ini juga ngebantu banget buat urusan penempatan aset dan sistem collision detection. Akizuki bilang, sekitar 70% dari proses collision bisa diotomatisasi pakai prosedural generation, sementara sisanya disempurnakan manual. Hasilnya? Efisiensi kerja naik drastis.
Programmer Takashi Shibahara juga nambahin, salah satu keunggulan lainnya adalah tools ini bikin para technical artist dan desainer bisa langsung ngedit dunia game tanpa harus nunggu bantuan programmer. Otomatis programmer bisa fokus ngebagusin aspek lain dari lingkungan game—situasi yang dia sebut sebagai “win-win.”
Nggak cuma sampai situ, support engineer Mitsuhiro Hirose juga kasih bocoran kalau tim R&D di Monolith masih terus eksperimen sama teknologi ini. Salah satu contohnya adalah sistem pembuatan kota, di mana desainer cukup naro bentuk dasar bangunan dan software bakal otomatis nyusun gedung lengkap dengan jumlah lantai dan desain modular.
Dengan pendekatan ini, Monolith Soft bisa tetap deliver dunia yang luas dan hidup tanpa ngorbanin kualitas ataupun nguras tim sampai ke titik burnout. Ke depan, teknologi kayak gini kemungkinan besar bakal jadi standar baru dalam pengembangan game open-world skala besar.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/monolith-soft-ungkap-asset-generation-permudah-pengembangan-xenoblade-chronicles-3/