Kami mendapat kesempatan ngobrol langsung secara online dengan tim pengembang di balik Monster Hunter Stories 3 lewat wawancara eksklusif, membahas fitur baru, mekanik gameplay, sampai pilihan desain yang mereka ambil. Yang ikut gabung ada Tsujimoto Ryozo sebagai Executive Producer, Kawano Takahiro selaku Art Director, Wakahara Daisuke sebagai Lead Game Designer, dan Oguro Kenji sang Director.
Sepanjang sesi ini, mereka banyak berbagi soal bagaimana mereka ngeracik sistem pertarungan, desain monster, dan pembangunan dunia supaya seri terbaru ini terasa lebih strategis tapi juga lebih personal buat pemain. Mari simak artikel selengkapnya!
Habitat Restoration Untuk Menghidupkan Dunia Kembali

Saat kami tanya soal fitur Habitat Restoration dan alasan kenapa fitur ini dimasukin ke dalam game, Oguro Kenji menjelaskan, “Seperti yang kamu bilang, memulihkan lingkungan itu sangat penting. Jadi sebagai seorang Ranger, menghidupkan kembali alam jadi salah satu elemen utama dalam cerita. Kami mengembangkan dari seri sebelumnya, di mana dulu fokusnya adalah menggabungkan atau mencocokkan Gene untuk menciptakan monster, tapi di game baru ini kami ingin pemain benar-benar merasakan bagaimana memulihkan habitat bisa membuka akses ke monstie baru.”
Dia lanjut menekankan sisi personal dari fitur ini, “Kami nambahin banyak fitur baru. Salah satu yang penting adalah monstie yang kamu temukan di tiap area bakal beda-beda untuk setiap pemain. Misalnya, apa yang kamu temuin di satu habitat bisa sangat berbeda dengan yang ditemukan pemain lain di habitat yang sama. Jadi semuanya unik buat masing-masing pemain.
Intinya, kami ingin pemain punya banyak cara berbeda buat menikmati game ini. Salah satu keseruannya adalah ketika pemain berpikir, ‘Saya pengen monster dengan elemen ini’ atau ‘Saya pengen monster dengan warna ini,’ lalu ngejar itu sebagai bagian dari fun-nya game. Salah satu kunci utama di game ini adalah fitur dual-element.
Jadi kamu bisa membesarkan monster di habitat air dan bikin dia belajar elemen air, atau menciptakan monster berelemen air yang punya serangan air. Nantinya monster itu juga bakal berubah warna sesuai elemennya, dengan warna-warna spesial tergantung elemen yang dipakai. Itu jadi salah satu bagian paling seru di game ini.”
Dual-Element dan Combat yang Makin Strategis

Masih soal dual-element, kami tanya bagaimana penggabungan elemen ini ngaruh ke strategi gameplay, terutama di pertarungan. Wakahara Daisuke menjelaskan, “Kalau kamu kasih dua elemen yang sama ke satu monster, misalnya monster api lalu lewat habitat restoration kamu kasih elemen api lagi, maka kekuatan apinya bakal makin meningkat dibanding monster dengan satu elemen saja. Kalau kamu pakai kombinasi warna lewat fitur dual-element, itu juga jadi aspek yang bakal dinikmati banyak pemain, karena bakal muncul monster dengan warna-warna berbeda.”
Dia lanjut, “Dari sisi combat, kamu otomatis punya lebih banyak kemampuan. Monster api misalnya, bisa saja punya skill berelemen air. Jadi ini membuka banyak gaya bermain baru dan strategi pertarungan yang jauh lebih variatif.”
Merancang Bond Attacks

Penasaran dengan proses pembuatan kinship attack atau bond attack, kami tanya bagaimana tim merancang serangan spesial ini. Kawano Takahiro berbagi, “Hal yang kami pertimbangkan itu setting game, dunia Monster Hunter sendiri, dan kami juga nonton banyak video gameplay Monster Hunter. Dari situ kami mencari ciri khas keren dan unik dari tiap monster. Elemen-elemen itulah yang jadi dasar kami saat mendesain kinship attack.”
Ia melanjutkan, “Dari semua inspirasi itu, saya dapat banyak gambaran di kepala tentang seperti apa serangan ini seharusnya terlihat. Setelah itu tinggal memilih satu konsep dan mengembangkannya sampai jadi bentuk final.”
Gem Slot di Senjata dan Armor: Kustomisasi Makin Dalam

Untuk pertama kalinya di seri Monster Hunter Stories, Monster Hunter Stories 3 menghadirkan gem slot di senjata dan armor, nambah lapisan kustomisasi baru buat perlengkapan Rider. Kami tanya kenapa sistem ini belum pernah ada di seri sebelumnya dan kenapa baru sekarang dimasukkan.
Oguro Kenji menjelaskan, “Sebenarnya memasukkan terlalu banyak elemen ke satu game itu bukan ide bagus, jadi mungkin itu salah satu alasan kenapa fitur ini belum ada sebelumnya. Di dunia Monster Hunter Stories, kamu adalah Rider, bukan Hunter. Kamu bertarung sambil mendukung monstie kamu, bukan fokus sendirian seperti di seri Monster Hunter utama. Jadi kalau terlalu menekankan elemen yang fokus ke karakter pemain, rasanya kurang pas, karena kami ingin sorotan tetap ada di monster.”
Ia menambahkan, “Kenapa sekarang kami ubah pendekatan di Monster Hunter Stories 3, karena kami ingin menghadirkan fitur yang terasa lebih dekat ke RPG klasik. Ini adalah game ketiga, jadi kami pikir ini saat yang tepat buat memperluas sistem gameplay. Yang penting pemain menikmati game ini, dan dengan menambah elemen baru yang membuka strategi baru serta memperdalam sistem combat, pengalaman bermain jadi makin seru.”
Sistem Batu-Gunting-Kertas dan Lapisan Gameplay Baru

Kami juga menanyakan soal hadirnya serangan AOE netral yang sangat kuat di samping sistem klasik batu-gunting-kertas. Wakahara Daisuke menjawab, “Ya, itu memang disengaja. Saya ingin supaya menang tidak hanya bergantung pada Janken (sistem power-tech-speed). Dengan elemen baru ini, gameplay jadi punya banyak lapisan tambahan.”
Dia menjelaskan lebih lanjut, “Sekarang bukan cuma mikir menang atau kalah di Janken, tapi juga harus mikir kapan serangan besar bakal datang, apakah kamu mau menghindar, pakai momen itu buat healing, atau malah memanfaatkan waktu buat menghancurkan bagian monster. Ada banyak keputusan yang harus dipikirkan sambil mengantisipasi serangan besar tersebut.”
Monster yang Bisa Ditunggangi & Tantangan Desainnya

Terakhir, kami tanya soal Plesioth yang akhirnya bisa ditunggangi. Kawano menjelaskan tantangan desainnya, “Kalau Plesioth misalnya, bagian punggungnya berwarna hitam dan kelihatannya tidak nyaman untuk ditunggangi. Jadi kami harus menambahkan pelana atau elemen tertentu supaya terlihat lebih enak dinaiki.”
Selain wawancara ini, kami juga sempat mencoba langsung Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection lewat sesi preview, dan kamu bisa cek impresi lengkap kami tentang game ini di artikel preview terpisah DI SINI.
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection akan dirilis pada 13 Maret untuk PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2 dan juga PC. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk informasi lebih lanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/eksklusif-wawancara-monster-hunter-stories-3-dengan-capcom-ngulik-combat-desain-monster-dan-gameplay/