Sekiranya tiga tahun berlalu setelah event yang terjadi dalam game pertama, revolusi rock kembali dengan ambisi yang lebih besar, mekanisme gameplay baru, hingga kerjasama penerbitan yang bisa membuka jalan bagi adaptasi anime dan manga. Inilah beragam momen yang berujung pada lahirnya No Straight Roads 2.
Tim kami sendiri telah mendapatkan kesempatan untuk terlibat dalam wawancara eksklusif dengan Wan Hazmer selaku CEO dan Game Director di Metronomik. Topik utamanya tentu saja untuk membahas sekuel yang sangat dinanti dari No Straight Roads yang lumayan berujung jadi hit besar. Developer indie ini telah bekerja sama dengan Shueisha Games untuk NSR2, yang menandai sejarah penting bagi studio asal Malaysia ini dan franchise action-adventure musikal mereka.
Dari Studio Indie ke Kolaborasi dengan Publisher Besar
Kolaborasi dengan Shueisha Games dimulai dari pertemuan kebetulan di Level Up KL, di mana seorang perwakilan Shueisha terhubung dengan beberapa perusahaan, termasuk Metronomik. “Kami menceritakan tentang dua game yang sedang kami kembangkan, dan saat kami melakukan pitch ke perusahaan, Shueisha Games sangat menyukai salah satunya dan bam! kolaborasinya pun terjadi,” jelas Hazmer. Kerjasama ini melibatkan banyak diskusi dan pertemuan, termasuk sebuah summit besar di mana kedua perusahaan bisa bertemu secara langsung.
Kesepakatan penerbitan ini memicu spekulasi tentang kemungkinan adaptasi media. Ketika ditanya tentang peluang No Straight Roads menjadi manga atau anime, Hazmer tetap optimis tapi berhati-hati: “Secara pribadi, saya ingin sekali melihat No Straight Roads diadaptasi menjadi komik atau bahkan serial animasi. Tapi pada akhirnya, semua tergantung pada apa yang ingin dilakukan Shueisha Games dengan IP-nya. Tugas kami sekarang adalah menyelesaikan gamenya dulu.”
Gameplay yang Dirombak Serta Karakter Baru
NSR2 merepresentasikan evolusi besar dari pendahulunya. Sementara game pertama berfokus pada pengalaman boss rush, sekuelnya menawarkan lebih banyak konten di antara pertemuan besar. “Kali ini, ada jauh lebih banyak yang bisa dilakukan di antara pertarungan boss. Pemain akan bisa menjelajah, berinteraksi dengan dunia, dan menyelami lebih dalam lore sebelum tiap pertempuran utama,” kata Hazmer.
Salah satu perubahan terbesar adalah jumlah karakter yang bisa dimainkan. “NSR1 punya dua karakter yang bisa dimainkan, NSR2 punya empat,” ungkapnya. Cerita berlatar tiga tahun setelah peristiwa di game pertama, dan perkembangan karakter terlihat dari desain mereka. Mayday kini menggunakan gitar milik Kool Fyra dan mengenakan perban misterius di kakinya—menandakan pertumbuhannya ke arah gaya yang lebih indie sambil tetap menghormati warisan NSR—sementara Zuke kini tampil dengan kepangan rambut baru.
Identitas inti band tetap tak berubah, seperti yang dikonfirmasi Hazmer: “Tentu saja. Mereka masih band rock. Itu bagian dari siapa mereka. Tapi kali ini, mereka akan melawan beragam genre musik yang lebih luas—bukan hanya EDM lagi.”
Melampaui Batas Vinyl City
Sekuel ini memperluas dunia game melewati jalanan familiar Vinyl City. Pemain akan bepergian ke lokasi baru menggunakan sebuah van, lengkap dengan mini-game mengemudi dan segmen interaktif. “Akan ada segmen interaktif saat mengemudi,” jelas Hazmer, sambil menambahkan bahwa fitur ini merepresentasikan ekspansi besar dari mekanisme gameplay dibandingkan dengan game pertama.
Saat ditanya tentang tujuan perjalanan ke luar Vinyl City, ia tetap penuh rahasia: “Kali ini kamu akan bepergian ke luar Vinyl City, naik van. Untuk tujuan apa? Saya belum bisa katakan—tapi ya, kamu akan menjelajah ke berbagai tempat.” Trailer-nya menampilkan sekilas mekanik baru ini, yang dikonfirmasi oleh Hazmer: “Ya, akan ada mini-game selama perjalanan. Dan ya, ada reticle yang ditampilkan dalam trailer—itu bagian dari fitur tersebut. Kami benar-benar memperluas gameplay jauh melampaui apa yang kami miliki di NSR1.”
Integrasi Musik yang Lebih Baik
Musik tetap menjadi inti dari pengalaman NSR, namun pendekatan pengembangannya kini jauh lebih matang.
“Di NSR1, para komposer memang terlibat, tapi biasanya musik dibuat lebih dulu dan kami menyesuaikan gameplay dengan musik itu. Kali ini, komposer terlibat jauh lebih awal dan bekerja langsung dengan desainer game,” ujar Hazmer. Dia menyebut hal ini sebagai “langkah besar ke depan yang benar-benar meningkatkan bagaimana musik dan gameplay saling terhubung.”
Tim juga telah memperhalus pendekatan mereka terhadap gameplay berbasis rhythm, dengan mempelajari game lain dalam genre serupa sambil tetap mempertahankan identitas unik NSR. “Berbeda dengan beberapa game beat yang murni berbasis rhythm, game kami mengharuskan pemain untuk mendengarkan. Misalnya, ketika bagian chorus dimulai, biasanya itu tanda serangan besar akan terjadi. Ini bukan hanya soal waktu, tapi juga soal memahami struktur lagu.” Hazmer menyebut mereka “mempelajari game-game ritmis lain—termasuk satu yang dimulai dengan huruf ‘H’”, namun menegaskan bahwa “memahami struktur lagu tetap jadi inti dari identitas NSR.”
Tentang tantangan mengkategorikan genre musik yang semakin beragam, Hazmer membagikan filosofinya: “Genre musik sekarang makin menyatu dan eksperimental. Saya suka game bernama Pop’n Music, yang menciptakan genre-genre seperti Ancient Euro, Cat Jazz, dan Ninja Metal. Kadang terdengar ngawur, tapi saat kamu dengar lagunya, rasanya cocok. Untuk NSR2, kami tetap mengarah ke genre yang familiar agar pemain mudah mengenali—tapi tetap dengan sentuhan khas Metronomik.”
Peningkatan Visual dan Audio
Tim juga memfokuskan diri pada peningkatan kejernihan dalam adegan pertempuran sambil mempertahankan gaya seni khas game ini. “Ya, animasi dan VFX sekarang jauh lebih jelas. Kami memperbaiki kejernihan adegan pertempuran berdasarkan masukan dari fans dan playtester,” konfirmasi Hazmer. Sekuel ini juga akan menampilkan ragam genre musik yang lebih luas dibanding fokus EDM di game pertama, meskipun pertarungan boss tetap menjadi klimaks utama setiap bagian.
“Ya, tentu saja. Setiap boss tetap jadi klimaks dari bagian mereka, dan masing-masing punya cerita sendiri—kenapa mereka bermusik, apa yang mereka wakili. Semua bisa kamu lihat lewat dialog dan penyampaian visual, semua berkat arahan brilian dari sepupu saya sekaligus co-founder, Daim Dziauddin, yang juga Creative Director,” jelasnya. “Dua boss sudah ditampilkan dalam trailer, dan para penggemar sudah mulai membuat teori-teori sendiri—menyenangkan untuk dilihat.”
Kembalinya Tim Pengembang Original
Banyak anggota tim asli dari NSR1 kembali mengerjakan sekuelnya, membawa pengalaman dan pemahaman mereka tentang dunia game ini ke proyek baru. “Ya! Banyak dari tim asli NSR1 masih di Metronomik. Mereka paham dunianya, gaya gamenya, dan membawa banyak pengalaman. Ditambah dengan perspektif dari Shueisha sebagai publisher, NSR2 sedang terbentuk menjadi sesuatu yang jauh lebih besar dan matang,” ujar Hazmer.
Pengisi suara Su Ling Chan kembali sebagai Mayday, meski awalnya ia tidak sadar bahwa yang ditawarkan padanya adalah NSR2. “Awalnya dia pikir itu untuk game lain! Waktu tahu itu NSR2, dia benar-benar kaget,” kenang Hazmer. “Dia kirim pesan ke saya, bilang, ‘Oh ya tahun, aku nggak tahu kamu lagi bikin NSR2!’” tambahnya sambil tertawa.
Pengisi suara Steven Bones juga kembali sebagai Zuke. Tim pengisi suara terus mendapatkan update lewat grup WhatsApp yang dibuat oleh tim, menjaga nuansa komunitas erat seperti saat pengembangan game pertama.
“Kami merahasiakan dari para pengisi suara juga, karena Shueisha sangat ketat soal kebocoran. Tapi sekarang mereka sudah tahu, dan mereka sangat bersemangat. Kami bahkan punya grup WhatsApp untuk tetap terhubung dan berbagi update,” ungkap Hazmer.
Rencana Rilis dan Kolaborasi di Masa Depan
Metronomik menargetkan jendela rilis tahun 2026 untuk NSR2, dengan ketersediaan di PC dan konsol yang telah dikonfirmasi. “Kami menargetkan 2026. Belum ada tanggal spesifik,” ujar Hazmer. Halaman wishlist Steam sudah tersedia, meski platform konsol spesifik akan diumumkan kemudian. “Kami akan umumkan platformnya nanti. Tapi ya, Steam sudah dikonfirmasi—halaman wishlist-nya sudah ada. Game ini pasti akan rilis di PC dan konsol, tapi detail pastinya akan kami bagikan nanti.”
Soal kemungkinan kolaborasi dengan game indie lain atau musisi, Hazmer menyambut dengan antusias meski tetap mengakui peran publisher. “Sebagai developer indie, saya ingin sekali berkolaborasi—bukan cuma dengan game indie lain, tapi juga dengan musisi. Kolaborasi bisa membawa perspektif baru dan memperluas audiens. Tapi apakah itu akan terjadi lagi, tergantung Shueisha juga.”
Dia menyebut pengalaman sebelumnya: “Kami pernah melakukannya dengan kreator konten seperti The Anime Man.” Tapi dia juga tetap hati-hati: “Saya belum bisa mengonfirmasi apa pun untuk saat ini… Tapi itu jelas sesuatu yang sedang kami diskusikan.”
Dengan gameplay yang semakin dirombak, integrasi musik yang lebih baik, dan dukungan dari penerbit besar, No Straight Roads 2 tampaknya siap untuk membangun dengan kokoh di atas fondasi pendahulunya, sambil mempertahankan pesona dan kreativitas yang membuat game aslinya begitu menonjol di dunia game indie.
Jika tertarik dengan gamenya, No Straight Roads 2 sudah direncanakan rilis pada 2026 mendatang untuk konsol dan PC pada 2026, yang mana gamenya kebetulan sudah bisa kamu wishlist terlebih dahulu di Steam. Untuk segala perkembangan terupdate mengenai gamenya nanti bisa kamu pantau lewat akun resmi mereka di X, Instagram, Facebook, atau website resmi Shueisha Games.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/eksklusif-wan-hazmer-ungkap-ragam-ekspansi-yang-dibawa-no-straight-roads-2-bersama-shueisha-games/