Porting game besar ke platform baru itu selalu soal kompromi, pilihan teknis, dan menjaga perasaan asli saat bermain. Kami mendapatkan kesempatan wawancara dengan Teruki Endo, Battle Director untuk Final Fantasy VII Remake Intergrade, dan ngobrol panjang soal bagaimana tim menjaga inti sistem pertarungan saat membawa Remake ke Switch 2.

Apa yang mereka pelajari dari proyek ini, dan gimana mereka memikirkan aksesibilitas tanpa mengorbankan kepuasan gameplay? Tidak cuma itu, membawa pemain baru bisa menjadi sebuah tantangan juga. Mari simak artikelnya!
Menjaga Frame Rate dan Rasa, Bukan Sekadar Grafis

Salah satu tantangan terbesar saat memporting Intergrade ke Switch 2 adalah memastikan pengalaman bertarung tetap solid. Menurut Endo, prioritas utama adalah kestabilan 30 FPS di semua mode, supaya aksi tetap terasa mulus. Untuk mencapai itu, engineer tim melakukan sejumlah penyesuaian teknis, mulai dari mengurangi beban post-effect sampai mengoptimalkan asset latar yang tidak krusial.
Endo bilang, “kami fokus utamakan stable 30 FPS, supaya pemain bisa menikmati aksi sehalus mungkin,” dan itu bukan sekadar angka, itu soal menjaga responsivitas kontrol dan kepuasan tiap tebasan atau spell yang mendarat.
Porting ke Switch 2 juga memaksa tim menimbang dynamic resolution scaling lebih agresif daripada platform lain. Endo mengakui pendekatan ini kadang mempengaruhi ketajaman gambar, tetapi teknologi seperti upscaling membantu menutup celah itu sehingga tampilan tetap rapi. Intinya, kompromi visual dilakukan untuk mempertahankan feel gameplay, karena menurutnya pengalaman bertarung kehilangan makna kalau frame rate atau input lag terganggu.
Streamlined Progression Opsi, Bukan Pengganti

Endo jelas soal niat tim ketika menambahkan Streamlined Progression: ini fitur untuk memberi pilihan gaya main, bukan untuk menggantikan pengalaman battle design utama. Secara desain, mode standar tetap jadi rekomendasi tim karena menawarkan kedalaman strategis yang memang mereka bangun. Namun Endo paham bahwa ada pemain yang cuma mau menikmati cerita atau lebih suka menggerakkan karakter dengan gaya tanpa takut gagal. “It’s fine for each player to have their own preferred way to play and enjoy it,” katanya, dan itu menegaskan filosofi tim soal aksesibilitas.
Walau mode ini memang mengurangi beberapa lapisan taktik, Endo menekankan masih banyak elemen yang membuat pertempuran seru: kepuasan mendaratkan serangan, melihat skill karakter dipakai, dan rasa aksi yang mengalir. Fitur ini juga punya tujuan jangka panjang, yaitu memudahkan pemain baru masuk ke trilogi agar mereka bisa menikmati ketiga judul tanpa frustrasi berlebih. Dengan kata lain, Streamlined Progression adalah alat untuk memperluas audiens tanpa merusak akar desain.
Desain Karakter dan Balance

Salah satu tugas berat Endo adalah memastikan tiap anggota party punya momen untuk bersinar tanpa ada yang jadi versi lebih kuat dari yang lain. Filosofi dasarnya sederhana: rancang dulu konsep unik untuk tiap karakter, baru lalu sesuaikan angka-angka untuk menjaga keseimbangan. Kalau konsepnya kabur, kata Endo, penyesuaian angka cuma akan membuat satu karakter menenggelamkan yang lain. Jadi proses desainnya harus jelas di level ide, lalu di-tune di level numerik.
Itu juga alasan kenapa tim bisa memasukkan Yuffie lewat Episode INTERmission dengan kit yang terasa berbeda. Produk sampingan itu jadi ajang eksperimen untuk ide-ide aksi yang sempat tertunda. Endo menyebut bahwa Yuffie sedikit lebih kuat dibanding cast awal di titik itu, tapi karena rencana untuk menyelaraskan karakter di Rebirth sudah ada, mereka fokus pada kesenangan pengalaman tambahan. Pendekatan seperti ini nunjukin bahwa trilogy bisa berkembang tanpa melenceng dari prinsip inti.
Bos Favorit dan Momen Pertarungan Epik
Endo punya beberapa favorit personal. Untuk pertarungan melawan karakter besar, ia menyebut duel melawan Turks, Reno dan Rude, sebagai momen yang selalu ia nikmati. Dinamika mereka—satu mengandalkan evasion, satunya mengandalkan guard, membuka waralaba fase pendek yang harus dipikirkan ulang strategi secara cepat. Untuk encounter non-karakter, Endo menyebut Air Buster sebagai pertarungan yang menantang dan menyenangkan berkat perubahan fase yang memaksa pemain mengubah rencana di saat yang sama. Ia bilang, momen-momen seperti itu yang bikin tim puas saat playtest.
Kontrol, Getar, dan Feel di Handheld

Tanpa fitur haptic DualSense, tim tetap punya cara lain untuk menjaga rasa impact di setiap serangan. Endo menjelaskan beberapa elemen yang menambah sensasi, dari penggunaan getar di controller, screen shake, hit stop, sampai efek audio yang tepat. Untuk Switch 2, mereka tidak membuat penyesuaian getar khusus, karena setiap platform punya karakteristiknya sendiri. Fokusnya tetap satu: pastikan semua platform punya feel yang sesuai dengan kelebihan hardware masing-masing. Selain itu, tantangan ergonomis muncul dari mencoba menjaga kontrol responsif baik di docked maupun handheld. Di situ prioritas lagi-lagi adalah stabilitas frame rate sehingga input terasa natural.
Materia, Kustomisasi, dan Evolusi Sistem
Sejak Remake pertama, feedback pemain soal kustomisasi selalu jadi bahan diskusi. Endo mengakui bahwa mereka membatasi beberapa hal dulu demi menjaga keseimbangan, tapi lewat Rebirth mereka membuka lebih banyak opsi kustomisasi yang bikin pemain bisa eksperimen lebih leluasa. Ia senang melihat komunitas menemukan sinergi Materia tak terduga, dan hal itu memengaruhi cara tim melihat desain summoning dan customization di masa depan: beri ruang eksplorasi tanpa kehilangan fondasi balance.
Akses Lebih Luas Tanpa Merusak Arah

Switch 2 membuka kemungkinan buat pemain yang sebelumnya tak sempat mencoba Remake. Endo menegaskan mereka ingin memberi waktu cukup agar pemain Switch 2 bisa menuntaskan Rebirth sebelum part tiga rilis. Ia tidak mau mengumbar janji soal rilis multi-platform ketiga, namun intinya adalah memberi pengalaman transisi yang natural bagi pemain baru.
Port ke Switch 2 juga datang dengan bonus lain, seperti opsi digital early purchase yang menyertakan game orisinal FFVII, dan bonus fisik untuk yang beli versi kotak. Semua itu dirancang untuk menarik baik pemain lama maupun pendatang baru.
Pandangan Endo soal Masa Depan Combat dalam RPG

Kalau ditanya soal tren genre, Endo tidak terikat label “turn-based” atau “action”. Baginya sistem yang dipilih adalah konsekuensi dari mengejar apa yang paling seru atau menantang untuk proyek tertentu. Ia pribadi menyukai kedua gaya dan ingin terus bereksperimen berdasarkan ide yang paling cocok untuk tiap judul. Prinsip ini terlihat jelas sejak Remake: landasan action plus elemen command strategy yang kemudian bisa dikembangkan tanpa harus membongkar semuanya dari nol untuk sekuel.
Buat Pemain Baru dan Lama
Endo punya pesan sederhana untuk para pemain, apalagi yang pertama kali coba seri ini lewat Switch 2. Ia berharap banyak orang menemukan karakter yang mereka sukai, lalu menggali kedalaman combat lewat eksperimen Materia, setup equipment, dan cara bertarung. Seperti ia bilang, “setiap karakter punya personality dan charm masing-masing,” dan ketika pemain mulai memahami enemy patterns dan setup yang cocok, pengalaman itu jadi makin memuaskan.
Final Fantasy VII Remake Intergrade di Switch 2 muncul sebagai contoh kapan porting adalah soal pilihan desain yang dipikirkan matang—mempertahankan feel, memberi opsi akses, dan tetap mendorong kualitas inti permainan. Dari optimisasi teknis sampai keputusan desain seperti Streamlined Progression, Endo dan tim menunjukkan bahwa menjaga keseimbangan antara visi dan realitas teknis adalah kunci agar pengalaman klasik tetap relevan dan nikmat dimainkan hari ini.

Final Fantasy VII Remake Intergrade versi Xbox dan Switch 2 akan dirilis pada 22 Januari 2026. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/gcaxthgs25-wawancara-final-fantasy-vii-remake-intergrade-dengan-teruki-endo/