Wawancara Towa and the Guardians of the Sacred Tree - Upaya Serius untuk Merombak Genrenya!

Ketika kami berkesempatan untuk berbincang dengan tim developer dibalik Towa and the Guardians of the Sacred Tree, langsung terasa jelas kalau ini bukan roguelite biasa. Para pengembang di studio tersebut meramu sesuatu yang memadukan penceritaan tradisional Jepang dengan mekanik permainan yang inovatif, menciptakan pengalaman yang menonjol di tengah genre yang ramai. Dalam percakapan kami, Director Daisuke Nagaoka dan Producer Shuhei Yamashita berbagi pandangan tentang pendekatan unik mereka terhadap desain karakter, penceritaan, dan inti emosional yang mendorong game ini.

Menciptakan Delapan Karakter Penuh Warna

Inti dari Towa ada pada delapan penjaga pendampingnya, masing-masing membawa kepribadian dan latar belakang sendiri ke dalam suasana desa. Nagaoka menjelaskan bahwa karakter-karakter ini bukan tambahan acak. “Di desa ini, Towa memiliki semacam murid, dan para murid itulah 8 pendampingnya. Mereka semua berasal dari desa yang sama, dalam arti tertentu,” katanya.

Tapi pihak tim menambahkan twist menarik pada asal-usul mereka. Tiga karakter mulai dari Origami, Shigin, dan Nishiki sebenarnya datang dari luar desa, tetapi akhirnya menjadi murid Shinju-sama dan bergabung dengan kelompok inti delapan pendamping.

Ketika ditanya siapa favorit pribadinya, Nagaoka tampak bersemangat saat berbicara tentang Rekka. “Rekka adalah penggemar berat Towa dan pada dasarnya mereka sangat mengagumi Towa. Saya sangat menyukai karakter ini karena mereka seperti tipe samurai dan selalu mengikuti Towa ke mana pun.”

Filosofi desain di balik penciptaan karakter-karakter ini sengaja dibuat beragam. Yamashita menjelaskan, “Kami memastikan untuk menciptakan kumpulan karakter penuh warna dengan variasi kepribadian berbeda. Ada karakter yang pendiam, ada juga yang flamboyan.” Tim merancang masing-masing agar cocok secara alami ke dalam adegan permainan, sambil menggunakan sistem dialog yang luas untuk menampilkan keunikan mereka lewat interaksi.

Melawan Style Mainstream

Apa yang membuat Towa berbeda dalam dunia roguelite adalah fokus besarnya pada interaksi karakter dan penceritaan. Yamashita menjelaskan tantangan yang mereka hadapi: “Roguelite biasanya lebih condong ke game pemain tunggal di mana kamu hanya memainkan satu karakter, lalu membuat variasi senjata atau skill, dan semacamnya.”

Solusi tim adalah menambahkan karakter pendamping untuk menciptakan interaksi bermakna. “Saya sangat menikmati game di mana karakternya banyak berinteraksi, banyak berdialog, banyak obrolan, banyak world-building hanya lewat percakapan antar tokoh,” kata Yamashita. Pendekatan ini memungkinkan pemain merasakan cerita yang kaya meski dalam kerangka roguelite yang biasanya berfokus pada aksi.

Bobot Emosional dari Pengorbanan

Salah satu fitur paling mencolok adalah upacara Kanhaburu, di mana pemain harus mengorbankan salah satu anggota tim di akhir ekspedisi. Ini bukan tambahan dadakan. “Kami menemukan konsep ini sejak awal, tepat saat perencanaan cerita dimulai. Sejak awal sudah dipikirkan bahwa game ini tentang pertemuan dan perpisahan,” ungkap Nagaoka.

Upacara pengorbanan ini memang dibangun sejak hari pertama. “Sejak awal, kami sudah memutuskan bahwa Kanhaburu, yaitu nama upacara pengorbanan ini, akan melibatkan pengorbanan salah satu anggota tim. Itu sudah ditentukan dari awal. Ini dimaksudkan sebagai bagian yang sangat emosional.”

Meski pengembang tidak banyak bicara soal apa yang benar-benar terjadi pada karakter yang dikorbankan, Nagaoka memberi sedikit petunjuk: “Ada kesan bahwa sesuatu terjadi pada mereka setelah itu. Jadi kami harap kalian bisa menikmati ceritanya hingga akhir saat game ini dirilis penuh.”

Kebebasan yang Seimbang

Berbeda dengan banyak game lain yang mendorong pemain ke kombinasi karakter tertentu, Towa mengambil pendekatan lain. “Tidak ada hal seperti skill kombinasi atau link skill antar karakter,” jelas Nagaoka. Sebaliknya, setiap karakter punya sifat dan kemampuan pendukungnya sendiri, yang bisa dijajal bebas oleh pemain.

Pilihan desain ini ternyata memang disengaja. “Kami benar-benar menyerahkan semuanya pada pilihan pemain. Dengan begitu, ada nuansa petualangan lebih dalam game, memberi pemain kebebasan untuk melakukan apa yang mereka mau daripada mengarahkan mereka dengan tegas.”

Menyeimbangkan delapan karakter tentu punya tantangan tersendiri. Yamashita menekankan bahwa fokus mereka bukan semata pada skill, tapi pada rasa kontrolnya. “Alih-alih menyeimbangkan skill, kami lebih fokus pada kemudahan kontrol. Ada karakter yang mudah dimainkan, tapi ada juga yang punya moveset lebih rumit sehingga perlu keterampilan lebih.”

Aliran Waktu

Salah satu fitur paling unik dalam Towa adalah bagaimana game ini menangani progresi waktu. Tidak seperti game lain di mana waktu berjalan sendiri, Towa mengikat sistem waktunya langsung dengan perkembangan cerita. “Karena game ini sangat berbasis cerita, salah satu hal utama yang benar-benar saya ingin pemain alami adalah bagaimana waktu bergerak dalam kisahnya,” jelas Nagaoka.

Sistem waktu ini menciptakan kontras menarik. “Waktu bergerak berbeda bagi anggota tim dibandingkan dengan alur cerita utama. Meskipun dalam timeline cerita bertahun-tahun berlalu, karakter-karakternya, Towa dan para pendampingnya, tidak menua.”

Sistem ini sulit diimplementasikan. “Sistem waktu dasarnya bergantung pada cerita. Jadi kalau ceritanya tidak maju, waktu juga tidak maju. Tantangan terbesarnya adalah membuat mekanik pembekuan waktu ini terasa alami dalam konteks cerita,” kata Nagaoka.

Mengangkat Budaya Jepang

Mini-game tempa pedang menunjukkan komitmen tim untuk menampilkan keterampilan tradisional Jepang. Nagaoka melihatnya sebagai salah satu hal yang membuat Towa menonjol:
“Sebagian besar roguelite fokus pada aksi, bukan cerita. Untuk membuatnya lebih berbeda, kami memutuskan menambahkan sistem penempaan pedang ini.”

“Karakter juga menggunakan katana, dan dengan begitu game ini juga menunjukkan bahwa ia dibuat oleh orang Jepang untuk Jepang, sekaligus menampilkan kepada dunia bahwa game ini memang lahir dari budaya Jepang, karena katana adalah bagian penting dari budaya tersebut.”

Membuat mini-game yang menarik seputar proses pembuatan katana bukan hal mudah. “Prosesnya sebenarnya tidak terlalu seru di mana kamu memanaskan logam, menempa dengan palu, lalu mengulanginya. Jadi kami harus menyederhanakannya agar tetap menyenangkan,” aku Nagaoka.

Yamashita menambahkan, “Awalnya kami ingin sistem yang lebih detail, misalnya pemain harus mengatur suhu api dan logam dengan hati-hati. Tapi itu terlalu rumit untuk sebuah mini-game, jadi akhirnya kami sederhanakan menjadi sistem yang sekarang.”

Dewa dengan Hati Manusia

Towa sendiri menggambarkan pendekatan unik terhadap karakter dewa dalam game. Alih-alih dibuat serius dan jauh, tim mengambil inspirasi dari konsep dewa dalam budaya Jepang. “Di Jepang, dewa digambarkan sangat ramah, dan khususnya karena Towa adalah sosok yang panjang umur,” jelas Nagaoka.

Keputusan membuat Towa santai dan tidak terlalu serius adalah pilihan sadar. “Kami tidak pernah benar-benar berpikir untuk membuatnya terlalu serius, karena pada akhirnya ini cerita tentang banyak pertemuan, juga tentang hidup dan mati. Kami ingin Towa punya sisi manusiawi, tapi juga tetap bisa menjaga jarak saat menghadapi kematian seseorang.”

Apa yang Menanti di Masa Depan

Untuk saat ini, tim fokus menghadirkan pengalaman penuh sesuai visi mereka. Saat ditanya soal konten pasca-rilis, Nagaoka menegaskan, “Untuk sekarang tidak ada rencana konten tambahan, tidak ada DLC. Kami berharap pemain menikmati game sepenuhnya terlebih dahulu sebelum kami memikirkan hal itu.”

Para pengembang juga menjelaskan kalau meski kombinasi karakter bisa memberi dinamika menarik, hal itu tidak akan mengubah hasil cerita utama secara drastis. “Tidak ada perubahan besar dalam cerita tergantung karakter mana yang dipilih,” jelas mereka.

Towa and the Guardians of the Sacred Tree adalah upaya ambisius untuk membawa penceritaan yang lebih dalam serta keaslian budaya ke dalam genre roguelite. Dengan fokus pada hubungan karakter, cerita emosional, dan elemen khas Jepang, game ini menawarkan sesuatu yang berbeda bagi pemain yang mencari pengalaman lebih dari sekadar aksi. Penekanannya pada pertemuan dan perpisahan, dikombinasikan dengan mekanik waktu inovatif dan sentuhan budaya, menunjukkan bahwa pohon suci ini memang menyimpan buah istimewa saat nanti dirilis penuh.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.



Borderlands 4 Rilis 12 September!


Ingin mendapat update terkini dari Borderlands 4? Halaman all-in-one kami sudah merangkum berita, gameplay, ulasan, hingga perbandingan edisi penjualan yang bisa membantumu mendapat semua informasi sebelum memutuskan untuk terjun ke gamenya!



Kunjungi Halaman


Sampai jumpa di Kairos!



Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun Twitter dan YouTube resmi! Langsung saja follow:

 

 




Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!

@gamerwk_id

Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/wawancara-towa-and-the-guardians-of-the-sacred-tree/

Kiriman serupa

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *