PRAGMATA jadi salah satu game yang diam-diam makin bikin penasaran. Dari awal diumumin, game ini sudah kelihatan beda dengan atmosfer sci-fi yang dingin tapi misterius, ditambah duo karakter Hugh dan Diana yang langsung mencuri perhatian. Semakin banyak yang ditunjukkan, semakin terasa kalau ini bukan sekadar third-person shooter biasa, tapi sesuatu yang punya identitas sendiri baik dari sisi gameplay maupun cerita.

Menariknya, kami dapat kesempatan buat ngobrol langsung dengan orang-orang di balik PRAGMATA, termasuk Director – Cho Yonghee serta dua Producer, yaitu Naoto Oyama dan Edwin Edso. Dari sini, kami dapat banyak insight menarik, mulai dari filosofi desain, arah cerita, sampai bagaimana mereka membangun pengalaman yang terasa fresh tapi tetap punya “rasa” khas Capcom.
Dinamika Hugh dan Diana yang Kelihatan Familiar, Tapi Ternyata Beda Arah

Kalau lihat sekilas, hubungan Hugh dan Diana di PRAGMATA memang langsung bikin keinget duo ikonik di game lain. Vibenya ada rasa “adult and child journey” yang udah sering dipakai, tapi tim developer ternyata sengaja belok dari formula itu. Bukan sekadar manusia dan anak kecil, di sini relasinya justru antara manusia dan android, yang sama-sama belum benar-benar ngerti satu sama lain sejak awal perjalanan.
Yang bikin beda, posisi mereka bukan tipikal “yang satu jaga, yang satu dijaga”. Justru Hugh dan Diana berdiri sebagai partner setara. Keduanya saling ngandelin kemampuan masing-masing, bukan cuma di gameplay tapi juga di cerita. Seperti yang dijelasin timnya, “mereka bekerja sebagai equal partners… saling melindungi dan saling menguatkan,” dan itu terasa jadi fondasi utama sepanjang game. Jadi bukan sekadar relationship buat drama, tapi benar-benar jadi bagian dari cara game ini dimainkan.
Combat yang Kelihatan Ribet, Tapi Justru Jadi Natural

Dari luar, combat PRAGMATA kelihatan lumayan kompleks. Ada shooting, hacking, navigasi, sampai sistem grid yang jalan barengan. Tapi ternyata justru di situlah inti desainnya. Kombinasi shooting dan hacking ini bukan cuma gimmick, tapi jadi core loop yang sengaja dibangun biar terasa unik.
Menariknya, tim sadar banget kalau first impression bisa bikin pemain ngerasa “ini ribet banget”. Tapi begitu sudah melewati fase adaptasi, gameplay-nya justru jadi terasa natural. Bahkan mereka bilang, begitu pemain “melewati hurdle awal”, ritmenya mulai kebentuk dan enak dimainkan.
Ada juga pendekatan menarik soal progression. Pemain tidak cuma difokuskan ke senjata, tapi juga didorong buat eksplor sistem hacking. Di shelter, pilihan upgrade yang terbuka luas bikin setiap pemain bisa ngebentuk playstyle sendiri. Jadi bukan cuma soal jago nembak, tapi juga gimana pintar memanfaatkan sistem.
DNA Capcom Masih Kerasa, Tapi Tujuannya Tetap Jadi Sesuatu yang Baru

Walaupun PRAGMATA adalah IP baru, tim di baliknya bukan tim sembarangan. Ini adalah divisi yang sama yang pernah ngerjain seri besar seperti Resident Evil dan Devil May Cry. Tapi menariknya, mereka tidak berusaha “memasukkan” elemen dari game-game itu secara langsung.
Yang dibawa justru pengalaman. Orang yang pegang stage design datang dari background Resident Evil, sementara combat ditangani orang-orang yang terbiasa dengan Devil May Cry. Jadi DNA yang terasa bukan dalam bentuk mekanik yang sama, tapi lebih ke kualitas desain dan craftsmanship yang sudah matang.
Tujuan utamanya tetap jelas, bikin sesuatu yang fresh. Seperti yang mereka tekankan, fokusnya adalah “creating a new IP with a fresh experience”. Jadi kalau nanti terasa familiar di beberapa aspek, itu lebih ke rasa pengalaman developer, bukan karena meniru.
Ekspektasi yang Kena Naik Gara-Gara Respons Pemain

Menjelang rilis, satu hal yang cukup di luar dugaan tim adalah respons pemain. Demo PRAGMATA ternyata diunduh lebih dari satu juta kali hanya dalam waktu singkat. Angka yang bahkan mereka akui jauh di atas ekspektasi awal.
Timnya juga aktif mantengin feedback online, dan respon positif ini jadi semacam bahan bakar tambahan menjelang fase akhir development. Mereka bilang kalau dukungan itu benar-benar “very motivating”, terutama untuk nge-push finishing touch sebelum game rilis.
Dunia Sci-Fi yang Sepi, Tapi Ada “Cahaya” di Dalamnya

Sebagai game sci-fi, PRAGMATA punya dunia yang terasa dingin, metalik, dan agak sepi. Tapi di tengah atmosfer itu, Diana justru jadi semacam kontras yang mencolok. Dia digambarkan sebagai “light within it”, sesuatu yang bikin dunia yang sunyi itu terasa punya sisi hangat.
Relasi antara Hugh dan Diana jadi inti dari pengalaman ini. Awalnya pemain mungkin lebih relate ke Hugh sebagai karakter manusia, tapi seiring waktu, koneksi ke Diana juga ikut berkembang. Apalagi dengan dinamika saling melindungi yang terus berubah sepanjang game.
Game ini juga tidak mau jadi sekadar third-person shooter biasa. Mereka secara eksplisit ingin pemain ngerasain sesuatu yang “belum pernah dicoba sebelumnya”, baik dari sisi gameplay maupun atmosfer dunia yang ditawarkan.
Dari Konsep Bulan Sampai Nyaris Jadi Horror

Setting di bulan ternyata sudah diputuskan dari awal development. Tapi arah genre sempat dieksplor cukup luas, termasuk kemungkinan jadi game horror. Bahkan elemen horror itu masih terasa sedikit di beberapa bagian, terutama dari desain musuh.
Namun seiring development berjalan, semua elemen mulai “jatuh ke tempatnya masing-masing”. Dari judul, ending, sampai struktur game, semuanya mengarah ke bentuk final yang sekarang.
Soal musuh, pendekatannya juga menarik. Mereka didesain untuk bikin tekanan dan ketegangan saat pertama kali ditemui. Tapi uniknya, seiring progres, persepsi pemain bisa berubah. Musuh yang awalnya terasa mengancam, lama-lama bisa terasa… agak familiar, bahkan sedikit “dekat” secara emosional.
New York yang “Dicetak” di Bulan dan Terasa Aneh

Salah satu area yang paling mencuri perhatian adalah versi New York di game ini. Tapi ini bukan New York biasa. Di dunia PRAGMATA, kota ini adalah hasil “fabrication”, semacam hasil cetakan di bulan.
Kalau dibuat terlalu realistis, justru kehilangan identitas. Karena itu tim memilih pendekatan unik dengan menampilkan “ketidaksempurnaan”. Ada taksi yang setengah jadi, bangunan yang seperti tenggelam, dan berbagai printing error lainnya.
Semua itu bukan bug, tapi bagian dari world-building. Mereka ingin pemain langsung ngerasa kalau ini adalah dunia yang dibuat, bukan dunia nyata. Dan ternyata, butuh waktu cukup lama buat nemuin balance yang pas biar tetap terasa aneh tapi masuk akal dalam konteks game.
Difficulty yang Terasa Tinggi, Tapi Sebenarnya Soal Adaptasi

Preview yang dimainkan banyak media memang terasa cukup menantang. Tapi ternyata itu bukan representasi penuh dari pengalaman aslinya. Demo tersebut langsung mulai dari tengah game, tanpa tutorial awal yang seharusnya jadi fondasi.
Di versi final, pemain bisa pilih difficulty seperti Casual atau Standard. Jadi pengalaman bisa disesuaikan. Selain itu, tim juga mengakui kalau skill pemain sekarang jauh di atas ekspektasi mereka. Konten yang mereka kira bakal makan waktu satu jam, ternyata bisa diselesaikan dalam tiga puluh menit.
Intinya, PRAGMATA bukan game yang “susah”, tapi butuh waktu buat adaptasi. Begitu sudah paham ritme hacking dan shooting, justru bisa terasa lebih mudah dari yang dibayangkan.
Ikatan Emosional yang Dibangun Lewat Gameplay, Bukan Cutscene Saja

Salah satu fokus utama PRAGMATA adalah bikin pemain benar-benar peduli sama Diana. Dan itu tidak cuma dibangun lewat cerita, tapi juga lewat gameplay. Shelter jadi momen penting. Di situ, Hugh dan Diana untuk pertama kalinya “terpisah”, dan pemain bisa melihat Diana bukan sekadar alat, tapi sebagai karakter. Dari situ, perspektif mulai berubah. Seperti yang dijelaskan, “your right hand is Diana… you’re working with her,” bukan sekadar menggunakan.
Hal-hal kecil juga ikut memperkuat koneksi ini. Misalnya saat game over, Diana yang datang menyelamatkan Hugh. Interaksi seperti ini mungkin terlihat simpel, tapi efeknya akumulatif dan terasa makin kuat seiring waktu.
Menariknya lagi, desain gameplay juga paralel dengan hubungan mereka. Di awal, pemain bingung kapan harus shoot atau hack. Ketidakpastian itu mencerminkan hubungan Hugh dan Diana yang juga belum sinkron. Tapi semakin terbiasa, semuanya mulai nyambung, baik secara gameplay maupun emosional.
Boss Fight yang Jadi “Reward” Spektakuler

Kalau musuh biasa didesain untuk repetitif tapi tetap seru, boss fight di PRAGMATA justru diperlakukan berbeda. Tim menyebutnya sebagai “bonus time”, semacam hadiah setelah melewati berbagai tantangan sebelumnya.
Boss dibuat lebih cinematic, lebih besar, dan lebih spektakuler. Ada mekanik tambahan seperti positioning ke tempat tinggi untuk menghindari serangan besar, yang bikin pertarungan terasa lebih dinamis.
Tujuannya bukan sekadar menantang, tapi juga menghibur. Mereka ingin pemain merasa seperti lagi nonton pertunjukan besar, bukan cuma bertarung. Jadi setiap boss fight benar-benar jadi highlight yang membedakan dirinya dari encounter biasa.
PRAGMATA akan dirilis pada 17 April mendatang untuk PlayStation 5, Xbox Series dan juga PC. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/wawancara-pragmata-dengan-capcom-bukan-sekadar-shooter-game-ini-punya-cara-main-sendiri/