Kami berkesempatan mencoba Once Upon a KATAMARI selama sekitar satu jam. Tidak hanya itu, kami juga berkesempatan untuk ikut mewawancarai Ryo Ishida, produser dari kembalinya seri Katamari ini. Dalam wawancara perdana ini, kami mendapatkan berbagai insight menarik tentang kemana arah game ini menuju. Ia menjelaskan bagaimana tim berusaha mempertahankan esensi khas Katamari, sambil menambahkan elemen-elemen baru yang segar untuk menarik baik penggemar lama maupun pemain baru. Wawancara ini memberikan gambaran lebih dalam mengenai proses kreatif dan tantangan yang dihadapi dalam menghidupkan kembali salah satu franchise paling ikonik ini.

Q: Bagaimana anda mengembangkan konsep khas Katamari untuk konsol generasi baru dan penggemarnya?
Ryo Ishida: Tim kami hampir mengubah semuanya, kecuali kontrol dan cara pemilihan arenanya. Kami menciptakan pengalaman bermain yang sepenuhnya baru, namun tetap mempertahankan kontrol gerakan yang tidak berubah. Fokus utama kami adalah memberikan sensasi baru yang segar tanpa mengorbankan elemen inti yang sudah menjadi ciri khas Katamari. Dengan perubahan yang kami buat, seperti penambahan alat baru dan mode permainan yang lebih dinamis, kami berharap pemain bisa merasakan tantangan yang lebih menarik, tetapi tetap mempertahankan kesenangan yang membuat Katamari begitu ikonik. Kami ingin pengalaman ini bisa dinikmati oleh penggemar lama dan juga menarik pemain baru yang mungkin belum familiar dengan seri ini.
Q: Apa fitur baru yang menjadi sorotan utama dalam seri kali ini?
Ryo Ishida: Fitur baru yang utama dalam permainan ini adalah kustomisasinya yang memungkinkan pemain untuk mengubah wajah dan warna Prince serta Cousinsnya. Kami merasa bahwa memberikan pemain kebebasan untuk menyesuaikan karakter-karakter utama ini akan menambah dimensi personal dalam pengalaman bermain. Kustomisasi ini tidak hanya terbatas pada tampilan fisik, tetapi juga memberikan sentuhan pribadi bagi setiap pemain, sehingga mereka bisa merasa lebih terhubung dengan karakter yang mereka mainkan.
Q: Bagaimana game ini akan menyeimbangkan pengalaman bermain yang santai dan menenangkan dengan keseruan yang penuh kekacauan?
Ryo Ishida: Bukan permainan yang santai, game ini justru dipenuhi dengan kekacauan. Para pemain akan menggulung sambil mengumpulkan berbagai benda yang tidak terduga. Tidak hanya soal mengumpulkan benda-benda kecil dan mengubahnya menjadi sesuatu yang besar, tapi juga tentang menghadapi tantangan dan kekacauan yang datang secara tiba-tiba.
Q: Pemikiran kreatif apa dibalik memasukkan timeline seperti Jurassic Park, Zaman Es, dan Jepang zaman Edo?

Ryo Ishida: Kami ingin menciptakan level-level yang tidak hanya menarik, tetapi juga menyenangkan, yang mana pemain bisa menggulung bola Katamari di berbagai periode waktu dan suasana yang berbeda. Setiap level dirancang untuk memberikan pengalaman yang unik, dengan medan dan objek baru yang menggugah rasa ingin tahu pemain.
Game Katamari kali ini akan menghadirkan deretan map atau level yang melewati berbagai periodeo. Contohnya ada level yang settingnya di Yunani Kuno, yang para pemain bisa menggulung objek-objek seperti patung dan barang-barang antik. Periode lainnya ada di Zaman Es, yang pemain akan mengumpulkan gumpalan salju dan makhluk prasejarah yang akan membawa tantangan berbeda pula. Dengan membawa pemain ke berbagai setting waktu, Ishida ingin memberikan lebih banyak variasi dalam gameplay, sehingga setiap tahap tidak hanya menambah keseruan, tetapi juga meningkatkan rasa keterhubungan dengan dunia yang dibuat.
Q: Bagaimana tema musik untuk Once Upon a Katamari dipilih?
Ryo Ishida: Musik dalam game ini mencakup lagu-lagu orisinal dari seri sebelumnya yang telah menjadi favorit penggemar, serta komposisi baru yang disesuaikan dengan berbagai periode waktu dan suasana dalam permainan. Setiap level dirancang dengan tema yang sangat spesifik, dan musiknya kami buat untuk mencocokkan nuansa setiap tempat tersebut, dengan menggabungkan berbagai genre yang sesuai.
Q: Apa yang menjadi motivasi di balik kebangkitan kembali franchise Katamari setelah sekian lama?
Ryo Ishida: Feedback dari para penggemar dan permintaan yang terus mengalir untuk game baru sangat menginspirasi kami untuk menciptakan Once Upon a KATAMARI. Setelah ada jeda cukup panjang sejak rilis game orisinal terakhir, serta beberapa versi remaster yang kami rilis di antara waktu tersebut, kami merasa bahwa ini adalah waktu yang tepat untuk menghadirkan sesuatu yang segar.
Q: Apakah ada tipe pemain atau audiens tertentu yang sangat cocok dengan game ini?
Ryo Ishida: Game ini kami rancang agar mudah dimainkan dan menyenangkan bagi semua kalangan, baik untuk pemain kasual yang baru pertama kali mencoba Katamari, maupun penggemar lama yang sudah terbiasa dengan seri ini. Kami ingin menciptakan pengalaman yang inklusif, di mana pemain bisa langsung terjun dan menikmati gameplay tanpa merasa terbebani dengan kompleksitas yang berlebihan.
Q: Apakah sulit bagi Ishida-san untuk melanjutkan proyek Katamari setelah game terakhirnya pada 2011?
Ryo Ishida: Ya, sangatlah menantang, namun saya mendapatkan banyak masukan berharga dari orang-orang yang terlibat dalam pengembangan game-game sebelumnya, baik dari tim asli maupun mereka yang bekerja pada versi remaster. Diskusi dan kolaborasi dengan mereka sangat membantu saya dalam memutuskan elemen-elemen mana yang harus dipertahankan agar tetap setia pada identitas Katamari, serta bagian mana yang perlu diubah atau dibuat fresh.
Q: Bagaimana Anda menyeimbangkan gameplay untuk mode multiplayer 4-pemain yang baru?

Ryo Ishida: Kami merancang mode ini agar pemain berkumpul di satu tempat sebelum memulai, dengan sistem pertukaran poin yang melibatkan Katamari besar dan kecil. Hal ini bertujuan untuk menjaga agar gameplay tetap terkoordinasi dengan baik, kocak, dan tentunya menyenangkan, tanpa membuat pengalaman terasa seperti hanya satu pemain yang mengendalikan empat karakter sekaligus. Kami ingin setiap pemain merasakan sensasi kekacauan dan keseruan yang datang dengan bekerja sama, tetapi juga memiliki kesempatan untuk bersaing satu sama lain.
Q: Denga cara apa agar game ini menyeimbangkan tingkat kesulitan untuk pemain baru dan pemain lama?
Ryo Ishida: Kami menghadirkan sistem evaluasi dengan peringkat seperti S dan A untuk memberikan penilaian yang jelas dan memotivasi pemain dalam setiap momen permainan. Dengan sistem ini, pemain dapat dengan mudah melihat seberapa baik mereka melaksanakan misi dan tantangan di setiap level, yang tentu saja meningkatkan rasa pencapaian.
Q: Bagaimana kolaborasi dengan musisi untuk soundtrack game ini agar bisa terwujud?
Ryo Ishida: Kami mengajak berbagai musisi untuk berkolaborasi dalam proyek ini, mengundang mereka untuk ikut serta dalam pembuatan soundtrack yang benar-benar mencerminkan kekacauan dan keunikan dunia Katamari. Kami ingin musik dalam game ini tidak hanya sebagai latar belakang, tetapi sebagai bagian dari pengalaman yang dapat meningkatkan emosi dan memperkuat atmosfer di setiap levelnya.
Q: Bagaimana cara Anda menjaga agar game Katamari tetap segar meskipun sudah ada banyak game di dalam franchise ini?
Wawancara Once Upon a Katamari dengan Ryo Ishida – Konsep Klasik yang Sudah Modern!
Ryo Ishida: Kami memperkenalkan berbagai misi baru untuk setiap level, bukan hanya sekadar membuat bola Katamari semakin besar. Kami ingin memberi pemain tujuan yang lebih beragam, yang tidak hanya berfokus pada ukuran, tetapi juga pada tantangan spesifik yang harus mereka selesaikan di setiap tahap. Misalnya, pemain mungkin diminta untuk menggulung benda tertentu dalam waktu terbatas.
Q: Apakah ada level periode sejarah atau level tertentu yang sulit untuk dibuat atau diadaptasi?
Ryo Ishida: Tim kami tidak berfokus pada realisme dalam menciptakan setiap level. Sebaliknya, kami lebih menekankan pada kesenangan dan keunikan dari setiap level, serta menciptakan suasana yang seru dan menarik bagi pemain. Kami menambahkan berbagai item original dan relevan yang sesuai dengan periode waktu masing-masing, dengan tujuan untuk memperkaya pengalaman bermain dan memberikan tantangan baru.
Q: Mengapa Anda memutuskan untuk menambahkan opsi kustomisasi untuk Prince dan Cousins?
Ryo Ishida: Kami ingin memberikan kesempatan kepada pemain untuk mengekspresikan kepribadian mereka sendiri ke dalam game, mengikuti tren yang sedang populer dalam dunia game saat ini, yaitu kustomisasi karakter. Dengan memberikan opsi untuk mengubah penampilan Prince dan Cousinsnya, kami berharap setiap pemain bisa merasa lebih terhubung dengan karakter-karakter dalam game ini.
Once Upon a Katamari sendiri akan hadir pada 24 Oktober mendatang untuk PC via Steam dan konsol melalui Switch, PS5, dan juga Xbox Series X|S. Info lengkap gamenya bisa diakses DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/wawancara-once-upon-a-katamari-dengan-ryo-ishida-konsep-klasik-yang-sudah-modern/