Wawancara Ghost of Yōtei dengan Joanna Wang - Menyulam Balas Dendam dan Keindahan Alam Hokkaido

Sucker Punch kembali memikat para gamer lewat Ghost of Yōtei, sebuah petualangan samurai yang memadukan nuansa alam liar Hokkaido dengan kisah balas dendam yang penuh emosi. Joanna Wang, sang Art Director yang sudah dua dekade berkarya di studio ini, berbagi cerita tentang proses kreatif di balik desain dunia, karakter, hingga filosofi seni yang mendasari game ambisius tersebut.

Joanna Wang, Art Director

Dari awal kariernya sebagai texture artist di Sly Cooper sampai Ghost of Tsushima, Joanna kini memimpin visi artistik yang menjadikan Ghost of Yōtei terasa seperti “lukisan hidup” yang bisa dijelajahi. Terbukti, game tersebut menjadi salah satu game yang memang indah secara visual, terlepas dari gameplay yang juga seru. Mari simak wawancara kami selengkapnya!

Dari Pohon Ginkgo ke Balas Dendam

Saat membahas protagonis utama, Atsu, Joanna bercerita panjang soal makna warna dan detail busana yang sarat cerita. “Kami ingin pemain bisa langsung merasakan perjalanan hidupnya hanya dari visual,” kata Joanna. Inspirasi warna kuning pada kostum pertama Atsu datang dari pohon ginkgo di malam tragis ketika keluarganya direnggut. Daun kuning yang terbakar menjadi abu menjadi simbol luka yang tak hilang.

Sash atau selempang di pinggang Atsu—dengan nama-nama Yotei Six yang menjadi target balas dendam—adalah elemen pertama yang dirancang dan tidak pernah diubah. “Sash itu dari awal sudah jadi inti desainnya. Kami tahu ini akan jadi cerita balas dendam, jadi sash itu semacam tanda luka sekaligus kekuatan,” jelas Joanna. Detail lain seperti shamisen yang terhubung ke ibunya, topi pelindung yang menunjukkan kerasnya hidup di alam liar, hingga ukiran serigala kembar di katana sebagai simbol kenangan akan sang kakak, semuanya dirancang untuk menambah kedalaman karakter.

Hokkaido Fiksi yang Tetap Autentik

Menciptakan versi Hokkaido abad ke-17 bukanlah sekadar meniru sejarah. Joanna menekankan bahwa Ghost of Yōtei adalah “versi fiksi Ezo 1603” yang mengutamakan emosi ketimbang akurasi satu banding satu. “Kami ingin pemain merasakan keindahan liar Hokkaido, bukan sekadar meniru peta nyata,” ujarnya.

Tim Sucker Punch bekerja bersama penasihat budaya Jepang sejak era Ghost of Tsushima untuk menjaga nuansa otentik, termasuk penggunaan kanji di peta dan elemen arsitektur. Warna dedaunan yang mungkin tak sepenuhnya realistis pun sengaja dipilih demi menonjolkan keindahan visual. “Kami selalu berdiri di persimpangan antara desain gameplay, keindahan artistik, dan batasan teknis. Tujuannya menciptakan dunia yang terasa hidup dan emosional,” tambah Joanna.

Kolaborasi Seni dan Cerita

Setiap detail armor dalam game punya latar cerita yang erat dengan narasi. Joanna mengungkap, “Kimono merah adalah simbol balas dendam, penuh noda darah para penjahat, jadi itu jadi elemen visual penting bagi tim naratif.” Contoh lain adalah armor Spider Lily yang lahir dari kisah tragis seorang jenderal yang tak sengaja membunuh putrinya, lalu membiarkan bunga spider lily tumbuh liar di sekitarnya, menciptakan area berkabut penuh duka.

Kolaborasi lintas tim menjadi kunci. “Kami nggak bekerja seperti satu tim lempar hasil ke tim lain. Semuanya terus bolak-balik, dari konsep, karakter, sampai narrative design, untuk memastikan setiap elemen visual nyatu sama cerita,” jelasnya.

Mendorong Batas Teknis di PlayStation 5

Dibanding Ghost of Tsushima, Ghost of Yōtei menuntut peta yang lebih luas dan detail alam yang lebih kaya. Joanna menyebut tantangan utama adalah menjaga draw distance agar dunia tetap terasa mulus. “Kami bisa memuat puluhan ribu aset dan ratusan ribu partikel di satu layar, dari rerumputan yang bergelombang hingga aurora di langit,” katanya antusias.

Dengan kekuatan PS5, efek real-time seperti angin yang meniup ladang, perubahan cahaya dari fajar ke malam, dan haptic feedback DualSense yang membuat pemain merasakan dentingan katana atau petikan shamisen, semua dirancang agar pemain benar-benar merasa jadi bagian dari dunia Atsu.

Karakter dengan Cerita Mendalam

Setiap anggota Yotei Six dibentuk melalui proses panjang dan penuh revisi. Joanna mencontohkan Oni, mantan samurai yang mengenakan armor besar untuk menakut-nakuti lawan, dengan warna merah yang melambangkan haus kekuasaan. “Topengnya tetap dia pakai meski rusak, karena bagi dia itu lambang kejayaan,” cerita Joanna.

Kitsune, musuh licik dari area bersalju, juga dirancang khusus agar bisa menyergap dari balik semak berlapis salju. “Mereka beraksi di cuaca ekstrem, jadi kain mereka lebih tebal tapi tetap putih untuk menyatu dengan lingkungan,” tambahnya. Semua detail, dari warna kostum sampai jenis senjata, selalu diulang-ulang prosesnya sampai cocok dengan cerita masing-masing karakter.

Kebebasan Gaya dan Sentuhan Seni Jepang

Salah satu daya tarik Ghost of Yōtei adalah kebebasan pemain memilih warna kostum lewat beragam pewarnaan. “Kami ingin setiap pemain merasa seperti hidup di film samurai favorit mereka,” kata Joanna. Setiap pilihan warna memungkinkan pemain menciptakan pengalaman personal.

Inspirasi seni tradisional Jepang sangat memengaruhi arah visual game. Joanna menyebut filosofi “less is more” jadi pegangan. “Kadang bukan soal menambah detail, tapi justru mengurangi agar elemen penting lebih menonjol,” jelasnya. Dari bentuk gunung, warna batu, hingga tata letak bunga, semua dirancang agar membawa nuansa minimalis yang kuat.

Dunia Luas dengan Identitas Tiap Wilayah

Setiap wilayah di Ghost of Yōtei punya kepribadian visual sendiri yang terhubung dengan gameplay. Joanna menyoroti Teshio Ridge yang dipenuhi salju, di mana Kitsune dan shinobi bisa muncul tiba-tiba, lengkap dengan mekanik badai salju yang bisa membunuh pemain jika terlalu lama di luar. “Kami sempat memprototipe banyak ide, tapi akhirnya fokus pada satu konsep kuat yang benar-benar merepresentasikan setiap area,” katanya.

Contoh lain adalah Ishikari Plain, di mana hutan bisa terbakar akibat bom musuh, memaksa pemain menyesuaikan strategi stealth. “Kami ingin dunia terasa dinamis, sehingga pemain terus waspada,” ujar Joanna Wang.

Dengan semua detail artistik dan narasi yang saling menguatkan, Ghost of Yōtei bukan hanya sekadar game open world, tapi sebuah karya seni interaktif. Joanna menutup percakapan dengan semangat, “Ceritanya mungkin dimulai dari balas dendam, tapi seiring perjalanan, pemain akan melihat pertumbuhan dan kedalaman yang lebih besar. Itulah esensi Ghost of Yōtei, sebuah dunia yang bukan hanya indah, tapi juga penuh jiwa.”


Nah, itulah wawancara kami dengan Joanna Wang. Ghost of Yōtei resmi dirilis pada 2 Oktober mendatang untuk PlayStation 5. Kamu bisa baca review kami DI SINI jika penasaran dengan game tersebut atau kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.



Borderlands 4 Rilis 12 September!


Ingin mendapat update terkini dari Borderlands 4? Halaman all-in-one kami sudah merangkum berita, gameplay, ulasan, hingga perbandingan edisi penjualan yang bisa membantumu mendapat semua informasi sebelum memutuskan untuk terjun ke gamenya!



Kunjungi Halaman


Sampai jumpa di Kairos!



Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun Twitter dan YouTube resmi! Langsung saja follow:

 

 




Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!

@gamerwk_id

Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/wawancara-ghost-of-yotei-dengan-joanna-wang-menyulam-balas-dendam-dan-keindahan-alam-hokkaido/

Kiriman serupa

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *