Di ajang Busan Indie Connect Festival 2025, kami berkesempatan untuk duduk bersama Manson Jeong, CEO dari Tripearl Games, dalam sebuah interview eksklusif untuk berbincang soal game The Player Who Can’t Level Up.
Dalam perbincangan ini, Jeong banyak bercerita tentang proyek terbaru mereka, yaitu adaptasi roguelite dari webtoon populer The Player Who Can’t Level Up. Game ini menjanjikan pengalaman unik dengan pendekatan 3D yang berbeda dari kebanyakan game roguelite lain di pasaran. Seperti apa mereka membuat game itu jadi menarik? Mari simak!
Menyeimbangkan Tantangan dan Aksesibilitas
Salah satu tantangan terbesar bagi developer game adalah bagaimana menciptakan pengalaman yang bisa menyambut pemain baru, tapi tetap memberikan kesulitan yang bermakna bagi pemain veteran. Jeong menjelaskan filosofi mereka soal keseimbangan ini: “Kami tidak berniat membuat game yang 100% bebas stres, karena kami percaya bahwa jumlah stres yang cukup, dan stres yang bisa diatasi, justru akan memberikan pengalaman terbaik saat bermain.”
Untuk mencapai hal tersebut, tim Tripearl menggunakan sistem progresi roguelite yang membantu pemain baru secara bertahap menghadapi tantangan. “Karena game kami berbasis sistem progresi rogue-lite, pemain pada akhirnya akan merasakan stres. Tapi lewat sistem ini, mereka bisa belajar, upgrade, dan tetap bersenang-senang sepanjang permainan,” ujar Jeong.

Bagi pemain yang butuh bantuan ekstra, game ini juga menghadirkan permanent upgrades. Meskipun karakter utama tidak bisa level up sesuai cerita aslinya, “eagle swords, senjata yang digunakan sang protagonis, bisa level up dan di-upgrade. Hal ini akan membantu menurunkan tingkat kesulitan bagi pemain baru.” Sementara itu, bagi pemain berpengalaman yang mencari tantangan, “akan ada lebih banyak kesulitan di konten akhir setelah menamatkan game.”
Alih-alih sistem leveling tradisional, game ini menggunakan Ego Shards system yang bikin setiap run terasa segar. Developer juga menciptakan “themes” – tahap-tahap dengan karakteristik berbeda. “Themes ini, sesuai namanya, punya tema yang berbeda, dengan kemampuan dan upgrade berbeda yang bisa didapat pemain secara acak sepanjang progres,” jelas Jeong.

Dengan sifat acak dari upgrade ini, tiap sesi bermain bisa terasa berbeda tergantung kemampuan apa yang didapat dan bagaimana pemain menggunakannya. “Jenis upgrade yang mereka dapatkan, kapan dan di mana mereka memakainya, akan mengubah keseluruhan sistem pertarungan,” tambahnya.
Tetap Setia pada Sumber Asli
Mengadaptasi webtoon populer ke dalam game tentu butuh perhatian ekstra agar tetap setia pada daya tarik cerita aslinya. Jeong percaya bahwa kekuatan utama IP ini ada pada dinamika unik antar karakter: “Alasan kenapa orang suka IP ini adalah jalan ceritanya yang menarik, bagaimana sang protagonis, King Yu, bisa mengatasi keterbatasannya hanya dengan level 1.”
Bagian penting lain dari cerita ini ada pada hubungan antara karakter utama dengan dua entitas bernama Lu dan L. “Kisah antara tiga karakter ini, kami percaya, adalah alasan terbesar dan elemen paling seru dari webtoon ini,” kata Jeong. Hubungan ini nantinya juga akan dimasukkan ke dalam sistem upgrade, di mana Lu dan L memiliki skill set mereka sendiri. Sesuai sumber aslinya, “Lu lebih condong ke tipe iblis, L lebih ke tipe malaikat, dan kami mengimplementasikan tema ini ke dalam game.”

Dari sisi visual, tim berusaha menghadirkan gaya cel-shaded yang menangkap nuansa komik aslinya, tapi tetap mendukung gameplay penuh aksi. Proses ini membutuhkan riset teknis yang cukup dalam, dengan memanfaatkan Unreal Engine. “Awalnya kami punya periode R&D. Dari periode itu, kami menetapkan proses pengembangan untuk cel shading,” jelas Jeong.
Pengalaman tim jadi kunci penting dalam proses ini. “Co-founder di perusahaan kami sudah lebih dari 20 tahun berkecimpung di industri game. Mereka adalah salah satu pengguna awal Unreal Engine di dunia pengembangan game,” ujarnya. Dengan pengalaman panjang di cel-shading, mereka berhasil “mengimplementasikan pengetahuan ini ke dalam pengembangan cel shading untuk game kami.”
Menonjol di Pasar Roguelite yang Penuh Persaingan
Genre roguelite makin hari makin padat, tapi Tripearl Games merasa punya beberapa keunggulan. Pertama tentu saja basis penggemar bawaan. “Lewat Webtoon IP ini, kami rasa kami punya keunggulan strategis, karena banyak sekali penggemar IP ini,” kata Jeong. Ia menambahkan bahwa walau Solo Leveling sudah mendunia, “The Player Who Can’t Level Up selalu direkomendasikan sebagai bacaan selanjutnya di Webtoon.”
Selain itu, pendekatan teknis juga jadi pembeda. “Sebagian besar game roguelite itu 2D dengan kamera fixed. Tapi dengan Unreal Engine dan pengalaman kami, game ini hadir dalam full 3D free camera view,” jelas Jeong.

Dengan pendekatan 3D ini, gameplay bisa menghadirkan elemen berbeda: “Kebanyakan game roguelite itu side-scrolling, quarter view, atau top view. Tapi karena kami pakai full 3D free camera, kami bisa menawarkan lebih banyak strategi, gaya aksi, bahkan mungkin unsur hack and slash dalam game kami.”
Kolaborasi dengan Smilegate dan Ekspansi Global
Kerja sama dengan publisher besar Korea, Smilegate, jadi faktor penting untuk memperluas jangkauan global. “Smilegate adalah salah satu perusahaan dan developer game besar di Korea Selatan,” jelas Jeong. Hubungan ini bersifat win-win: “Lewat kontrak co-publishing ini, kami bisa saling membantu.”
Ada juga sisi personal dalam kerja sama ini, karena Jeong sebelumnya sempat bekerja dengan developer inti Lost Ark dari Smilegate. Namun, nilai utama tetap ada pada kemampuan publishing mereka: “Smilegate bisa menyediakan resource yang kami butuhkan untuk global publishing, sementara kami menghadirkan game berkualitas dengan kemampuan dan pengalaman kami.”

Untuk pasar Asia Tenggara, dukungan bahasa akan diurus oleh Smilegate, meski dirilis secara bertahap. “Kami berencana mendukung bahasa satu per satu, berdasarkan jumlah wishlist dari tiap negara,” jelas Jeong. Ia menekankan bahwa Asia Tenggara pasti masuk prioritas: “Bahasa di Asia Tenggara akan kami dukung, karena kami sadar pasar PC dan konsol di kawasan ini terus berkembang setiap tahun.”
Rencana ke Depan dan Filosofi Pengembangan
Saat ini, Tripearl Games sedang mengerjakan dua proyek sekaligus. Selain The Player Who Can’t Level Up, mereka juga mengembangkan Vela, sebuah game souls-like berbasis IP orisinal mereka. Pendekatan ini mencerminkan strategi dua jalur: “Berdasarkan sistem dan pengalaman dari Vela, kami ingin memperluas IP orisinal kami sebagai jalur pertama. Lalu dari pengalaman mengembangkan The Player Who Can’t Level Up, kami juga punya jalur kedua, yaitu mengembangkan IP-IP lain yang sudah ada.”
Meski ada rencana untuk DLC, Jeong menegaskan bahwa game ini masih dalam tahap awal. “Sayangnya game ini masih sangat-sangat awal pengembangannya. Jadi kami belum punya rencana spesifik soal DLC atau konten tambahan apa yang akan ditambahkan.” Pemain yang ingin update bisa mengikuti akun media sosial mereka, halaman Steam, PlayStation, atau server Discord.

Keberhasilan kedua proyek ini bisa membuka pintu ke kesempatan lebih besar. “Karena hal ini, kami sebenarnya sedang berbicara dengan pihak lain – sayangnya belum bisa kami ungkap – soal kontrak untuk mengembangkan IP besar dan terkenal,” ungkap Jeong, meski ia menegaskan belum ada yang final.
Dengan semua rencana dan visi tersebut, Tripearl Games berusaha menghadirkan sesuatu yang setia pada sumber aslinya, tapi juga membawa napas baru ke genre roguelite. Berbekal pengalaman teknis, dukungan Smilegate, dan visi jelas untuk IP orisinal maupun adaptasi, studio ini terlihat siap untuk meninggalkan jejak kuat di dunia game indie yang penuh persaingan.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/wawancara-eksklusif-the-player-who-cant-level-up-dengan-tripearl-games-bawa-webtoon-populer-ke-dunia-game/