Sword Art Online: Echoes of Aincrad - Potensi Besar dengan Gameplay yang Berbeda

Kami mendapatkan kesempatan untuk mencoba langsung demo dari Sword Art Online: Echoes of Aincrad. Demo ini memberikan gambaran awal tentang bagaimana game ini mencoba membawa kembali pengalaman menjelajah Aincrad dengan pendekatan yang sedikit berbeda dari cerita aslinya. Meski masih berupa build demo, cukup banyak sistem inti yang sudah bisa dirasakan, mulai dari eksplorasi dungeon, sistem progresi karakter, hingga mekanik pertarungan yang menjadi fokus utama permainan.

Dalam sesi demo tersebut, kami menjalani satu quest bergaya dungeon yang cukup panjang. Dari eksplorasi map, membuka teleport point, menghadapi banyak musuh, sampai akhirnya bertarung melawan boss. Meski hanya satu dungeon, pengalaman yang ditawarkan sudah cukup untuk memberi gambaran bagaimana ritme permainan akan berjalan di versi final nanti.

Jalan Cerita

Game ini pada dasarnya mengikuti premis dari musim pertama anime Sword Art Online: sebanyak 10.000 pemain terjebak di dalam dunia Sword Art Online, dan satu-satunya cara untuk keluar adalah dengan menaklukkan setiap lantai Aincrad dan mengalahkan Final Boss di lantai ke-100.

Namun berbeda dari narasi aslinya, protagonis dalam game ini bukan Kirito. Pemain akan menggunakan karakter yang sepenuhnya dibuat sendiri melalui sistem kustomisasi karakter. Sayangnya, sistem pembuatan karakter tersebut tidak tersedia dalam build demo yang kami coba, sehingga kami belum bisa mencoba fitur kustomisasi ini secara langsung.

Sesi demo yang kami mainkan berfokus pada satu quest bergaya dungeon. Dalam quest tersebut pemain harus menjelajahi area, membuka teleport point, mengalahkan musuh untuk mendapatkan pengalaman, hingga akhirnya menghadapi boss di akhir dungeon. Meskipun disebut sebagai dungeon, stage yang tersedia terasa cukup panjang dengan kepadatan musuh yang tinggi.

Satu kesalahan kecil bisa dengan mudah membuat karakter kembali ke teleport point sebelumnya, memaksa pemain mengulang perjalanan panjang melalui map yang sama. Pola repetitif seperti ini lama-kelamaan bisa memunculkan rasa lelah karena pemain harus menghadapi musuh yang sama berulang kali.

Karena alasan cerita, pemain juga tidak bisa mengganti equipment, mengatur ulang stat, atau mengganti partner saat berada di dalam dungeon. Semua perubahan hanya bisa dilakukan ketika kembali ke kota. Dari sisi narasi keputusan ini memang masuk akal, tetapi jika dibandingkan dengan standar action RPG modern, sistem ini terasa cukup merepotkan.

Ada Progression System

Sistem progresi dalam game ini berpusat pada peningkatan level, distribusi stat, spesialisasi senjata, weapon skills, serta pemilihan partner.

Dengan mengalahkan musuh dan menyelesaikan objective, pemain akan mendapatkan EXP. Setiap kali naik level, pemain memperoleh sejumlah poin yang bisa dialokasikan ke berbagai atribut dasar seperti HP, Strength, Agility, dan Wisdom.

Selain itu terdapat jalur stat khusus untuk setiap jenis senjata. Sistem ini memungkinkan pemain membangun karakter sesuai gaya bertarung yang diinginkan.

Berbagai Pilihan Senjata

Dalam demo yang kami coba terdapat enam jenis senjata yang tersedia:

  • Sword

  • Rapiers

  • Maces

  • Daggers

  • Two-Handed Sword

  • Two-Handed Axes

Tiga senjata pertama dapat dipasangkan dengan shield, sementara dua senjata terakhir tidak bisa menggunakan shield sama sekali.

Setiap jenis senjata memiliki animasi serangan, sensasi penggunaan, serta kumpulan skill yang berbeda. Menurut penjelasan dari developer, setiap senjata nantinya akan memiliki sekitar sepuluh skill. Pemain juga dapat mengombinasikan berbagai skill tersebut untuk membentuk loadout yang sesuai dengan gaya bermain masing-masing.

Kehadiran Partner

Dalam demo terdapat tiga partner yang bisa dipilih. Masing-masing memiliki skill unik serta ultimate ability. Skill partner membutuhkan energy gauge yang harus diisi terlebih dahulu melalui aktivitas pertarungan.

  • Iori berperan sebagai karakter support. Ia memiliki skill healing circle serta serangan ultimate gabungan dengan banyak hit.
  • Wyzeman berfokus pada damage murni dengan berbagai skill serangan beroutput tinggi.
  • Argo berperan sebagai spesialis informasi. Ia dapat memindai map dan sementara waktu memperlihatkan musuh yang berada di balik dinding.

Pemilihan partner yang tepat dapat memberikan pengaruh besar terhadap ritme pertarungan dan strategi yang digunakan pemain.

Combat

Sistem pertarungan dalam game ini dibangun dari beberapa komponen utama seperti light attack, heavy attack, tiga weapon skills, tiga jenis counter (dodge counter, parry counter, dan opening counter), serta kemampuan dari partner.

Namun dalam sesi preview ini, sensasi combat terasa kurang mulus. Transisi animasi sering kali tidak berjalan dengan lancar. Misalnya ketika mencoba melakukan heavy attack setelah light attack, karakter terkadang justru berhenti sejenak seolah input tidak terbaca.

Gangguan kecil seperti ini membuat pertarungan terasa kaku dan cukup melelahkan secara mental. Setiap mekanik counter juga membutuhkan timing yang sangat presisi.

  • Dodge counter hanya bisa dilakukan setelah melakukan perfect dodge.
  • Parry counter harus dipicu setelah perfect block.
  • Sementara reversal counter harus digunakan tepat ketika lingkaran biru muncul pada musuh.

Ketiga mekanik ini sangat bergantung pada reaksi cepat dan timing yang ketat, sehingga cukup sulit dilakukan secara konsisten.

Skill karakter memiliki damage tinggi dan efek visual yang cukup mencolok, tetapi semuanya memiliki cooldown. Sementara itu skill partner tidak memiliki cooldown, namun pemain harus mengisi energy gauge terlebih dahulu melalui serangan biasa.

Karena alur basic attack terasa kaku dan reward yang dihasilkan relatif kecil, pemain akhirnya terlalu bergantung pada penggunaan skill. Ketika semua skill sedang cooldown, pertarungan kembali terasa lambat karena harus mengandalkan basic attack yang kurang responsif.

Kepadatan musuh juga menjadi tantangan tersendiri. Musuh tersebar sangat rapat dengan berbagai tipe yang berbeda dan sering muncul dalam kelompok besar. Sistem aggro juga cukup sensitif. Menyerang satu musuh sering kali langsung menarik seluruh kelompok di sekitarnya, bahkan jika mereka terdiri dari jenis musuh yang berbeda.

Jika pergerakan karakter lebih mulus dan moveset terasa lebih fleksibel, situasi ini mungkin masih bisa diatasi dengan mudah. Namun dengan keterbatasan combat yang ada saat ini, membersihkan kelompok musuh biasa saja bisa terasa cukup sulit.

Menariknya, pertarungan boss justru bukan bagian tersulit. Boss dalam demo ini berupa tiga monster berbentuk bunga yang memiliki pola serangan sederhana dan cukup mudah dipelajari. Tantangan terbesar justru datang dari perjalanan panjang yang dipenuhi mob dan elite enemy sebelum mencapai boss tersebut.

Kesimpulan

Demo ini memberikan gambaran yang cukup jelas tentang sistem inti yang ditawarkan Sword Art Online: Echoes of Aincrad. Variasi senjata, sistem partner, serta mekanisme progresi karakter menunjukkan potensi yang cukup menjanjikan.

Namun beberapa aspek seperti alur combat yang terasa lambat, ritme dungeon yang repetitif, serta kepadatan musuh yang cukup berlebihan memberikan dampak besar terhadap kenyamanan bermain.

Dengan penyempurnaan pada transisi animasi serta penyesuaian keseimbangan encounter, petualangan menjelajahi Aincrad ini berpotensi menjadi pengalaman yang jauh lebih menarik.

Untuk saat ini, kami masih akan terus memantau perkembangan berikutnya dan berharap versi rilis penuh nantinya menghadirkan sistem combat yang lebih halus dan memuaskan.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:

 

 




Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!

@gamerwk_id

Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/sword-art-online-echoes-of-aincrad-potensi-besar-dengan-gameplay-yang-berbeda/

Kiriman serupa

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *