[GCAxTHGS25] Wawancara PRAGMATA dengan Capcom - Dari Penundaan ke Kesempurnaan

Sudah lebih dari lima tahun sejak Capcom pertama kali memperkenalkan PRAGMATA lewat trailer misteriusnya di tahun 2020. Dengan visual memukau, atmosfer sunyi di bulan, dan duo karakter misterius bernama Hugh dan Diana, banyak yang penasaran ke mana arah proyek ini akan dibawa. Setelah beberapa kali mengalami penundaan, PRAGMATA kini siap muncul kembali, membawa visi baru tentang hubungan manusia dan kecerdasan buatan dalam dunia yang sepi tapi sarat makna.

Kami berbincang dengan tiga sosok penting di balik proyek ini — Cho Yonghee selaku Director, serta Naoto Oyama dan Edvin Edso sebagai Producer — untuk membahas perjalanan panjang PRAGMATA, filosofi desainnya, dan bagaimana mereka menciptakan kisah hangat di tengah dunia yang dingin dan artifisial.

Lima Tahun Menempa Dunia Baru

Capcom tidak menyangkal bahwa perjalanan PRAGMATA adalah proses yang panjang dan melelahkan. “Kami sudah mengerjakan proyek ini selama lima tahun,” kata Oyama. Selama periode itu, mereka sempat menunda peluncuran berkali-kali, namun bukan karena kebingungan arah, melainkan karena perfeksionisme yang tinggi terhadap sistem permainan.

Menurut Yonghee, alih-alih terus menambah fitur atau konten baru, tim lebih memilih memperdalam inti permainan. “Kami tidak menambah hal baru sembarangan. Kami fokus memperkuat fondasi yang sudah ada supaya sistem gamenya terasa utuh dan menyenangkan,” ujarnya.

Hal ini membuat PRAGMATA berbeda dari kebanyakan proyek ambisius yang gagal karena terlalu banyak menjejalkan ide. Capcom ingin memastikan setiap elemen di game ini memiliki makna. Penundaan bukan berarti keraguan, tapi cara untuk memastikan visi mereka tersampaikan sepenuhnya. “Kami terus menantang diri sendiri, bertanya, bagaimana caranya membuat sistem ini benar-benar menarik,” tambah Oyama.

Antara Kecerdasan Buatan dan Realitas yang Mengejar

Salah satu hal paling menarik dari PRAGMATA adalah temanya: manusia dan AI dalam dunia masa depan yang sudah tidak terasa asing lagi. Ketika pertama kali dikonsep, kemajuan AI di dunia nyata belum seheboh sekarang. Namun seiring berjalannya waktu, realitas justru menyusul ide mereka. “Kami memulai PRAGMATA dengan konsep AI bahkan sebelum tren AI seperti sekarang muncul,” kata Edso. “Tapi melihat bagaimana teknologi berkembang, kami menyadari dunia nyata perlahan mengejar dunia yang kami buat.”

Walaupun perkembangan AI nyata tidak secara langsung memengaruhi desain gameplay, tim mengaku bahwa tema cerita jadi terasa lebih relevan dari sebelumnya. “AI dalam game kami lebih berfungsi sebagai tema emosional ketimbang alat cerita semata,” jelas Yonghee. Cerita di PRAGMATA lebih fokus pada hubungan dua karakter utama — manusia dan android — yang mencoba saling memahami di tengah dunia yang kehilangan kehangatan manusia.

Dunia Dingin, Dua Karakter Hangat

PRAGMATA berlatar di bulan, tempat yang sunyi, tandus, dan sepenuhnya buatan. “Kalau kamu menulis cerita di dunia seperti itu, semuanya akan terasa dingin dan tanpa jiwa,” kata Yonghee. “Karena itu, kami butuh sesuatu yang hangat di tengahnya — hubungan antara Hugh dan Diana.”

Hubungan keduanya menjadi inti emosional permainan. Hugh adalah manusia, sementara Diana adalah android muda yang belum sepenuhnya memahami konsep emosi. Salah satu momen kecil tapi penting adalah saat Hugh mencoba mengajak Diana high-five setelah mengalahkan bos, tapi gadis itu tidak mengerti maksudnya. “Dari situ, pemain bisa melihat bagaimana Diana belajar dari manusia, sedikit demi sedikit,” ungkap Edso.

Mereka menggambarkan hubungan ini seperti ayah dan anak, bukan pasangan klasik seperti di banyak game lain. “Kami ingin koneksi yang murni,” kata Oyama. “Keduanya saling belajar dan bergantung, dan itulah yang memberi kehangatan dalam dunia yang dingin.”

Menggabungkan Strategi, Aksi, dan Hacking

Dari segi gameplay, PRAGMATA bukan sekadar aksi tembak-menembak biasa. Tim Capcom ingin menciptakan sesuatu yang terasa berbeda dari kebanyakan game fiksi ilmiah. “Kami mulai dari ide dasar membuat game sci-fi action, tapi kami ingin menambahkan elemen strategi di dalamnya,” jelas Oyama.

Musuh dalam PRAGMATA bukan sekadar monster, tapi entitas AI yang bisa beradaptasi. Pemain harus memikirkan pendekatan berbeda di setiap pertarungan. Sistem hacking juga menjadi bagian penting, terutama lewat karakter Diana. Tingkat kesulitan hack meningkat seiring perkembangan permainan, dari pola sederhana 3×3 hingga 5×5 untuk musuh kuat. “Kami ingin kesulitannya meningkat secara alami, supaya pemain merasa berkembang, bukan frustasi,” kata Edso.

Menariknya, pemain akan mengontrol dua karakter sekaligus. Capcom sempat mempertimbangkan mode co-op dua pemain, tapi akhirnya menolaknya. “Konsep dasarnya adalah satu pemain yang mengontrol dua karakter. Di situlah tantangannya,” jelas Yonghee. “Kalau dibagi jadi co-op, masing-masing pemain malah jadi kehilangan banyak peran.” Dengan begitu, kerja sama Hugh dan Diana tetap terasa organik dan menyatu secara gameplay.

Dunia Baru, Tantangan Baru

Sebagai IP orisinal pertama dari Capcom dalam waktu yang lama, PRAGMATA tentu datang tanpa cetak biru. Tidak ada dunia, karakter, atau mekanik yang bisa diambil dari game sebelumnya. “Bagian tersulit adalah menyatukan visi semua orang di tim,” kata Oyama. “Setiap orang punya bayangan sendiri soal seperti apa PRAGMATA itu.”

Proses panjang itu akhirnya menghasilkan identitas yang solid: dunia bulan yang dingin, karakter yang kontras tapi saling melengkapi, dan gameplay yang memadukan aksi, strategi, serta puzzle. Bahkan desain visual karakter lahir dari proses bertahap tanpa referensi pasti. “Kami memulai dari ide sederhana, seorang pria dengan pakaian luar angkasa dan seorang gadis yang menemaninya. Dari sana desain berkembang perlahan,” ujar Edso.

Mereka memilih warna dan tampilan khas Capcom agar Diana menjadi sosok yang mudah dikenali dan merepresentasikan semangat perusahaan: karakter yang kuat, tapi tetap manusiawi.

Filosofi Desain dan Harapan dari Capcom

PRAGMATA akan menjadi salah satu game andalan Capcom di tahun 2026 mendatang dan kami dapat kesempatan nyobain duluan di TGS 2025.

Dalam versi demo, pemain sudah bisa merasakan perpaduan antara pertarungan, hacking, dan momen eksplorasi yang penuh ketegangan. Namun tim mengaku masih terus menyesuaikan keseimbangan antara aksi dan strategi agar permainan tetap menyenangkan untuk pemain baru maupun veteran. “Kami bahkan membawa orang-orang yang belum pernah memainkan game ini untuk menguji tingkat kesulitannya,” kata Oyama. “Kami ingin tahu apakah game ini bisa dinikmati tanpa membuat orang menyerah di awal.”

Untuk Capcom, PRAGMATA bukan sekadar proyek game futuristik. Ini adalah simbol ambisi dan kesabaran mereka. Dunia yang sunyi di bulan, karakter yang kesepian tapi penuh rasa ingin tahu, dan teknologi yang justru terasa terlalu manusiawi. Semua itu dirangkai dengan harapan bahwa pemain tidak hanya menikmati gameplay-nya, tapi juga memahami pesan di baliknya.

“PRAGMATA adalah tentang kehangatan di tempat yang seharusnya dingin,” tutup Yonghee. “Ini cerita tentang dua jiwa yang mencoba bertahan di dunia yang sudah kehilangan manusia.”


PRAGMATA akan dirilis pada tahun 2026 mendatang untuk PlayStation 5, Xbox Series, dan juga PC. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.



Borderlands 4 Rilis 12 September!


Ingin mendapat update terkini dari Borderlands 4? Halaman all-in-one kami sudah merangkum berita, gameplay, ulasan, hingga perbandingan edisi penjualan yang bisa membantumu mendapat semua informasi sebelum memutuskan untuk terjun ke gamenya!



Kunjungi Halaman


Sampai jumpa di Kairos!



Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun Twitter dan YouTube resmi! Langsung saja follow:

 

 




Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!

@gamerwk_id

Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/gcaxthgs25-wawancara-pragmata-dengan-capcom-dari-penundaan-ke-kesempurnaan/

Kiriman serupa

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *