Review SAROS - Kembalinya Housemarque dengan Roguelite Shooter Adiktif!

Lewat Returnal, studio asal Finlandia Housemarque tidak hanya membuat sebuah game yang solid, tapi mereka menulis ulang aturan tentang seperti apa 3D action roguelite itu seharusnya. Dengan memadukan mekanik shooter arcade yang tanpa ampun dengan atmosfer dunia asing yang menekan, game tersebut menjadi sebuah pernyataan yang kuat. Kini, dalam rilisan besar pertama mereka di bawah naungan PlayStation Studios, Housemarque kembali dengan SAROS, dan beban ekspektasinya terasa sangat besar.

Jalan Cerita 

SAROS berlatar di Carcosan, sebuah planet tandus yang dilanda energi Eclipse yang aneh dan tidak stabil. Apa yang dulunya merupakan peradaban yang berkembang kini telah berubah menjadi lanskap surealis yang terus bergeser dan dipenuhi kehidupan alien yang bermusuhan. Kamu bermain sebagai Arjun, seorang Enforcer dari Soltari Echelon IV, yang dikirim menjalankan misi yang dengan cepat berubah menjadi sesuatu yang jauh lebih personal. Terjebak dan sendirian, Arjun harus terus melangkah lebih dalam ke dunia yang rusak ini demi mencari jawaban sekaligus penebusan.

Tapi Carcosan bukan hanya medan perang fisik. Seiring siklus Eclipse berlangsung, ruang itu sendiri mulai terdistorsi. Rekan-rekan Arjun seperti Sheridan, Jerome, Stack, Kayla perlahan retak di bawah ilusi dan paranoia, meninggalkannya hanya dengan suara dingin dan analitis dari AI utama sebagai teman. Cerita disampaikan secara terfragmentasi melalui catatan yang tersebar dan rekaman audio, dan meskipun lore-nya memberi penghargaan bagi mereka yang sabar, momentum narasi dari momen ke momen terasa cukup tenang.

Impresi Awal 

Hal pertama yang langsung terasa dari SAROS adalah kepercayaan dirinya pada sistem combat. Setiap siklus berlangsung sekitar 20 hingga 30 menit, cukup lama untuk menemukan ritme permainan, tapicukup singkat sehingga tidak terasa berlarut-larut. Parry, Perfect Reload, Dash, Shield: kosakata mekaniknya berlapis dan memuaskan, dan setiap jenis senjata benar-benar terasa berbeda saat digunakan. Ada kepuasan tersendiri dalam secara perlahan menguasai setiap alat di arsenalmu.

Jika dilihat dari ambisi roguelite-nya, SAROS terasa lebih berhati-hati. Progresinya sangat bergantung pada akumulasi stat, ekspresi build masih terbatas, dan variasi antar siklus lebih sempit dibandingkan game terbaik di genre ini. Pada intinya, SAROS adalah shooter terlebih dahulu dan roguelite kemudian, dan keseimbangan antara dua identitas tersebut masih dalam proses pencarian.

Sisi Eksplorasi dan Struktur Cycle

Setiap siklus dimulai di Passage, di mana Arjun menggunakan World Dial milik AI utama untuk memilih Biome dan langsung berpindah ke sana. Area-area tersebut memiliki desain tetap, tapi susunannya diacak, memberikan sedikit rasa variasi tanpa benar-benar menggunakan procedural generation penuh.

Container yang tersebar di berbagai area berisi senjata, Aether, dan Halcyon. Gold Container membutuhkan kunci untuk dibuka, menambahkan lapisan kecil dalam pengelolaan prioritas resource di setiap siklus. Dungeon dibagi menjadi jalur utama yang mengarah ke objektif, dan jalur opsional yang menyimpang untuk mendapatkan resource tambahan, sebuah struktur sederhana tapi efektif yang memungkinkanmu mengatur tingkat risiko secara fleksibel.

Setiap siklus diakhiri dengan pertarungan boss melawan Dominant. Pertarungan multi-fase ini menjadi salah satu momen terkuat dalam SAROS. Boss pertama, Prophet, membatasimu dalam arena sempit dan memaksa kamu menghancurkan flora di sekitarnya untuk membuka inti sambil menghindari serangan yang semakin agresif. Boss kedua, Bastion, menuntutmu memanfaatkan jaringan lompatan untuk tetap bergerak. Setiap Dominant memiliki identitas mekanik yang berbeda, dan transisi fase yang meningkat membuat tekanan terus memuncak hingga akhir.

Variasi Senjata yang Dibawa

SAROS menghadirkan lima kategori senjata: Handcannon, Rifle, Shotgun, Crossbow, dan Chakrams. Masing-masing memiliki peran yang jelas. Handcannon adalah senjata serba bisa yang andal karena konsisten, mudah digunakan, meskipun tidak terlalu mencolok. Shotgun menawarkan sensasi bermain yang lebih “terasa” seperti mendekat, mendaratkan dua tembakan untuk membuat musuh stagger, lalu menghabisinya dengan serangan melee, dan ulangi. Gaya bermain agresif ini terasa sangat memuaskan ketika kamu sudah terbiasa. Rifle dan Crossbow menjadi pilihan utama untuk serangan jarak jauh yang stabil, terutama saat melawan boss di mana posisi lebih penting dibanding burst damage.

Dalam setiap kategori, terdapat berbagai varian dengan Alt-Fire yang berbeda dan kumpulan affix masing-masing. Bahkan dua senjata dengan tipe yang sama bisa terasa sangat berbeda tergantung kombinasi yang didapat. Power weapon seperti Prominence, Dispiritor, Nova Lance, dan Illumine mengikuti prinsip yang sama, menawarkan berbagai fungsi mulai dari pengendalian area hingga serangan presisi pada titik lemah. Menguasai penggunaan situasionalnya menjadi pembeda antara siklus yang biasa dan yang luar biasa.

Sistem Combat Jempolan

Adrenaline menjadi inti sistem risiko dan reward dalam game ini. Mengumpulkan Lucenite selama pertempuran akan meningkatkan level Adrenaline hingga maksimal lima stack, masing-masing memberikan bonus pasif. Tapi satu kali terkena serangan akan mengembalikannya ke nol. Sistem ini memberi penghargaan pada permainan bersih tanpa menuntut kesempurnaan mutlak.

Proficiency berfungsi sebagai gerbang untuk membuka senjata sekaligus indikator momentum. Mengumpulkan Lucenite akan meningkatkan level Proficiency selama siklus berlangsung, yang kemudian membuka akses ke senjata dengan tier lebih tinggi, stat dasar yang lebih baik, dan lebih banyak affix. Kamu akan terus mengganti senjata dengan yang lebih kuat, menciptakan rasa progresi yang memuaskan, meskipun ini juga berarti senjata yang dibawa di awal siklus akan cepat tergantikan. Proficiency akan di-reset di setiap siklus, meskipun senjata yang kamu bawa bisa tetap ada.

Overdrive terisi saat kamu memberikan damage dan bisa dilepaskan sebagai ledakan area dengan damage tinggi, sehingga menjadi penyelamat dalam situasi genting. Second Chance tersedia cukup awal di skill tree dan sangat layak diprioritaskan. Karena tidak ada regenerasi HP aktif, Aether dari musuh dan container adalah satu-satunya cara untuk pulih, sehingga kemampuan untuk bertahan dari satu kesalahan fatal sangatlah penting. Tapi mati tetap membuatmu kehilangan sebagian Lucenite, meskipun upgrade bisa mengurangi penalti tersebut seiring waktu.

Lebih dalam Mengenai Sistem Eclipse

Eclipse adalah fitur utama SAROS, tapi implementasinya lebih terstruktur daripada yang terlihat dari pemasaran. Dalam kondisi nonaktif, dunia terasa lebih terang dan mudah dibaca. Musuh sebagian besar menggunakan proyektil biru yang bisa diserap shield dengan mudah, dan tingkat ancaman relatif terkendali, meski anyak container dan resource penting terkunci di balik aktivasi Eclipse.

Ketika diaktifkan, suasana langsung berubah drastis. Warna dunia menjadi lebih gelap, musuh menggunakan proyektil kuning yang menyebabkan korupsi pada Armour Integrity alih-alih bisa diserap. Shield tidak lagi menjadi pertahanan refleks, melainkan resource terbatas yang harus digunakan dengan cermat, kamu perlu mencari proyektil biru untuk diserap, mengisi energi, lalu menggunakan Power Weapon untuk membersihkan korupsi. Sistem ini terasa lebih menantang dan benar-benar mengubah cara bermain, bukan sekadar meningkatkan kesulitan.

Ketegangannya terasa nyata, tapi kebebasanmanmu terasa samar. Banyak level memaksa aktivasi Eclipse di titik tertentu, dan sebagian besar resource penting hanya bisa didapat dalam kondisi ini. Menyebutnya sebagai sistem risk-reward terasa berlebihan, karena ini lebih tepat dianggap sebagai dua tingkat kesulitan. Meski begitu, sistem Modifiers memungkinkanmumenghilangkan efek korupsi dari artefak, sehingga mengurangi dampak negatifnya.

Nightmare Strand hanya bisa diakses saat Eclipse aktif, dan menjadi arena opsional dengan risiko tinggi. Tiga gelombang musuh harus dihadapi untuk mendapatkan hadiah berupa Halcyon dan reset Second Chance. Keputusan untuk mencobanya atau tidak menjadi salah satu momen penentuan paling menarik dalam satu siklus.

Pengaturan Tingkat Kesulitan

Sistem Carcosan Modifiers merupakan salah satu desain paling menarik dalam SAROS. Kamu bisa memilih hingga enam modifier dari kategori Protection (buff) dan Trial (debuff), dengan total nilai yang harus tetap seimbang dalam rentang tertentu. Ini berarti kamu tidak bisa mengambil semua keuntungan tanpa konsekuensi, maupun sebaliknya.

Pilihan yang tersedia cukup detail, seperti meningkatkan damage, mengurangi damage yang diterima, atau mempercepat akumulasi korupsi. Sistem ini memungkinkan penyesuaian tingkat kesulitan sesuai gaya bermain tanpa terasa kasar seperti pilihan difficulty biasa. Selain itu, sistem ini juga memungkinkan penghapusan efek negatif dari artefak korup. Tapi dengan konfigurasi yang tepat, game bisa menjadi terlalu mudah, sehingga kamu yang menginginkan tantangan konsisten perlu menahan diri.

Sistem Roguelite dan Progression

SAROS memiliki fondasi roguelite yang kuat. Artefak memberikan bonus stat dan efek unik, seperti memulihkan Armour Integrity saat mengalahkan musuh atau mempercepat pengisian Power. Kadang kamu harus memilih antara senjata atau artefak, menciptakan keputusan yang berarti. Sistem reroll juga tersedia, meskipun terbatas.

Tapi dalam praktiknya, membangun build yang benar-benar terasa kuat jarang terjadi. Slot artefak sulit terisi penuh, artefak korup sering kali memiliki risiko lebih besar daripada manfaatnya, dan jumlah pilihan menarik dalam satu siklus masih kurang dibandingkan game terbaik di genre ini. Potensi sistemnya terasa, tetapi belum sepenuhnya terealisasi.

Struktur level juga memperparah hal ini. Area memiliki layout tetap, dan posisi container jarang berubah. Setelah beberapa siklus, repetisi mulai terasa jelas. Backtracking juga menjadi masalah, karena beberapa area terkunci oleh kemampuan yang baru bisa didapat di tahap lanjut.

Armour Matrix, skill tree permanen dalam game, menjadi inti progresi. Lucenite digunakan untuk meningkatkan tiga stat utama: Resilience, Command, dan Drive. Upgrade tambahan mencakup penambahan slot artefak, memulai siklus dengan kunci, serta peningkatan Proficiency, dengan beberapa membutuhkan Halcyon. Loop progresinya terasa solid, karena kamu bisa kembali lebih kuat setelah gagal, mencoba lagi, dan perlahan maju lebih jauh.

Kesimpulan 

SAROS adalah game action yang solid dan dibuat dengan penuh percaya diri, tapi belum sepenuhnya memenuhi ambisi roguelite yang berusaha dicapai, setidaknya untuk saat ini. Sebagai shooter, game ini berhasil membawa mekanik yang tajam, senjata ekspresif, dan pertarungan boss yang penuh momen hype. Sebagai roguelite, game ini masih mencari kedalaman dan variasi antar siklus yang benar-benar menonjol.

Fondasinya bisa dibilang sudah kuat. Housemarque jelas memiliki visi besar untuk SAROS, dan semua elemen penting yang berusaha mereka tawarkan sudah ada. Tapi antara keterbatasan build, desain area yang repetitif, dan sistem Eclipse yang tidak sepenuhnya memberikan kebebasan seperti yang dijanjikan, masih ada jarak antara apa yang game ini capai sekarang dan potensinya di masa depan.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:

 

 




Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!

@gamerwk_id

The Review

SAROS

PROS

  • Sensasi combat yang solid dengan ragam senjata unik
  • Struktur run berdurasi 20 – 30 menit yang memiliki pacing pas
  • Sistem Eclipse yang memperkenalkan beragam variasi tingkat kesulitan
  • Kustomisasi tingkat kesulitan yang lebih dalam dengan Carcosan Modifiers

CONS

  • Elemen roguelite yang relatif kurang matang
  • Level yang terasa repetitif seiring jalannya waktu

Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/review-saros-kembalinya-housemarque-dengan-roguelite-shooter-adiktif/

Kiriman serupa

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *