Dapat kesempatan ngobrol langsung sama developer di balik The Elder Scrolls Online 2026 Seasons jadi momen yang cukup spesial, apalagi di fase di mana game ini lagi mengalami perubahan arah yang cukup besar. Dari luar mungkin kelihatan seperti update biasa, tapi begitu dibahas langsung bareng timnya, kelihatan jelas kalau ada banyak fondasi baru yang lagi dibangun.
Orang yang di wawancara:
- Mike Finnigan, Associate Design Director
- Kira Ross Schlitt, Player Experience Improvements Lead
- Jason Barnes, Associate Design Director
Lewat sesi wawancara ini, kita bisa dapet gambaran yang lebih dalam soal berbagai sistem baru, mulai dari eksplorasi yang dibikin lebih organik, fitur Dynamic Encounters yang bikin dunia terasa dinamis, sampai perubahan besar di struktur konten lewat sistem seasons. Seperti apa detailnya? Mari simak artikelnya!
Ngobrolin Masa Depan ESO yang Makin Fleksibel dan Eksperimental

Dari sesi interview bareng tim developer The Elder Scrolls Online 2026 Seasons, kelihatan banget kalau arah game ini lagi berubah cukup signifikan. Bukan cuma soal nambah konten baru, tapi juga gimana mereka ngebangun ulang fondasi pengalaman mainnya supaya terasa lebih hidup, lebih bebas, dan lebih unpredictable. Ada banyak hal yang sebelumnya terasa “template”, sekarang mulai digeser ke arah eksplorasi yang lebih natural.
Jason Barnes sempat ngejelasin kalau mereka masih akan terus bikin zone baru, tapi pendekatannya beda dari sebelumnya. Bukan lagi sekadar checklist berisi dungeon, delve, atau aktivitas standar. Sekarang mereka pengen pemain ngerasain sensasi nemu sesuatu yang tidak terduga di dunia Tamriel. Seperti yang dia bilang, “you see something interesting over the mountain and you go there and you have no idea what you’re going to find.” Intinya, elemen surprise dan discovery mau dihidupin lagi, biar eksplorasi terasa lebih organik, bukan sekadar rutinitas.
Challenge Difficulty dan Arah Baru Sistem Reward

Salah satu perubahan yang cukup menarik adalah rebranding Overland Difficulty jadi Challenge Difficulty. Mike Finnigan ngejelasin kalau ini bukan sekadar ganti nama, tapi juga perluasan sistemnya. Challenge Difficulty bakal berlaku bukan cuma di overworld, tapi juga delve, public dungeon, sampai story instance.
Di awal, reward yang ditawarkan memang masih sederhana, fokus ke gold dan experience lebih banyak dari monster. Tapi ini sengaja dibuat begitu supaya pemain bisa adaptasi dulu dengan sistemnya. Nantinya bakal ada pengembangan lebih lanjut, termasuk event khusus seperti Golden Pursuit campaign yang fokus ke Challenge Difficulty. Ini jadi semacam fondasi awal sebelum sistemnya dikembangkan lebih jauh.
Menariknya, pendekatan ini terasa lebih hati hati tapi punya potensi besar. Bukan langsung dikasih reward kompleks, tapi dibangun pelan pelan supaya pemain terbiasa dulu dengan ritmenya.
Dynamic Encounters yang Bikin Dunia Lebih Hidup

Salah satu highlight terbesar dari season ini jelas ada di Dynamic Encounters. Sistem ini dirancang buat bikin dunia terasa lebih dinamis tanpa perlu koordinasi ribet atau sistem queue. Pemain cukup datang ke lokasi yang ditandai di map, lalu langsung ikut terlibat.
Yang bikin beda, encounter ini tidak cuma soal bunuh musuh. Jason sempat bilang kalau mereka secara sengaja menghindari gameplay yang monoton. “every step can’t be just kill, kill, kill,” jadi bakal ada variasi seperti interaksi objek, escort, atau mekanik lain yang bikin tiap encounter terasa beda.
Di awal, memang masih bersifat self contained. Tapi dari penjelasan Mike, kelihatan jelas kalau sistem ini punya potensi berkembang jadi sesuatu yang lebih besar, bahkan bisa saling terhubung atau memicu event lain di masa depan. Ini jadi semacam “tool baru” buat developer supaya dunia ESO terasa lebih hidup dan tidak statis.
Sage’s Vault, Reward Gila, dan Sistem Progresi Baru

Sistem reward juga ikut berevolusi cukup jauh lewat berbagai aktivitas baru seperti favors, rumors, dan dynamic events. Salah satu yang paling menarik tentu saja Sage’s Vault, yang jadi semacam dungeon penuh loot dengan mekanik unik.
Jason sempat tease soal adanya “jackpot rooms” di dalam Vault, yang isinya penuh treasure chest, gold, dan resource langka. Setiap run punya kemungkinan ketemu ruangan ini, jadi ada elemen RNG yang bikin eksplorasi makin seru.
Selain itu, reward lain juga cukup beragam. Mulai dari mount baru, pet, costume, sampai mythic item yang bisa di-upgrade lewat berbagai aktivitas. Bahkan ada juga earnable house yang bisa didapat dari sistem ini. Jadi bukan cuma grinding biasa, tapi ada banyak jalur progresi yang terasa lebih rewarding.
Player Experience yang Lebih Nyaman dan Terhubung

Dari sisi quality of life, Kira Ross Schlitt cukup banyak ngebahas perubahan yang kelihatan kecil tapi impact-nya besar. Salah satu yang paling menonjol adalah fitur guild mail, yang akhirnya kasih cara komunikasi yang lebih fleksibel dibanding message of the day yang statis.
Selain itu, ada juga peningkatan jumlah transmute station di berbagai crafting hub, update pada sistem motif supaya pemain bisa tahu sumber item tanpa harus buka wiki, sampai peningkatan AFK timer di character creation. Hal hal seperti ini mungkin terdengar sepele, tapi justru bikin pengalaman main jadi jauh lebih nyaman.
Mereka juga lagi ngerjain crossplay dan cross progression, walaupun belum akan hadir tahun ini. Kira menekankan kalau fitur ini sangat kompleks karena menyentuh hampir semua aspek game, jadi mereka ingin memastikan implementasinya benar benar matang dan tidak merusak pengalaman pemain.
Solo Dungeon dan Fleksibilitas Cara Main

Solo dungeon jadi salah satu fitur yang lahir langsung dari feedback pemain. Banyak pemain yang pengen menikmati story dungeon tanpa harus keburu dibawa lari oleh tim yang speedrun. Dari situ muncul ide buat bikin versi solo yang lebih santai tapi tetap punya opsi challenge.
Mike menjelaskan kalau pemain bisa memilih debuff tertentu untuk meningkatkan kesulitan kalau memang mau tantangan ekstra. Tapi di saat yang sama, pemain yang cuma pengen menikmati cerita juga tetap bisa main dengan pace mereka sendiri.
Menariknya, sistem ini juga dirancang sebagai jembatan ke group content. Jadi setelah pemain familiar dengan dungeon lewat versi solo, mereka bisa balik lagi dengan tim dan ngerasain versi yang lebih kompleks.
Housing, Kreativitas, dan Identitas Pemain
Soal housing, tim developer juga cukup sadar kalau fitur ini jadi salah satu daya tarik terbesar ESO. Jason menyebutnya sebagai sandbox untuk ekspresi diri, sementara Mike ngasih perspektif yang lebih santai, kalau housing itu bisa jadi apapun sesuai kebutuhan pemain, bahkan cuma jadi “storage room” yang fungsional.
Kira menambahkan kalau kekuatan housing ada di pertemuan antara kreativitas dan convenience. Bahkan mereka juga mulai mengarah ke kemungkinan fitur guild house yang lebih resmi di masa depan, yang bisa jadi tempat kumpul komunitas dengan fungsi yang lebih jelas.
Sistem Season yang Lebih Bebas dan Berani Eksperimen

Perubahan terbesar sebenarnya ada di struktur kontennya sendiri. Sistem seasons memberikan kebebasan yang sebelumnya tidak ada saat masih pakai model chapter.
Jason bilang ini terasa seperti “breath of fresh air” buat tim developer. Mereka sekarang bisa lebih bebas eksperimen, coba ide baru, dan lihat respon pemain. Kalau berhasil, akan dilanjutkan. Kalau tidak, bisa langsung ditinggalkan tanpa harus terikat format lama.
Mike juga menambahkan kalau sekarang mereka tidak lagi terikat jadwal rilis yang kaku. Konten bisa dirilis di timing yang lebih pas, memberi ruang bagi pemain untuk menikmati tanpa terasa terburu buru.
Kira menutup dengan poin menarik soal bagaimana sistem ini juga memberi ruang bagi tim internal untuk lebih berkreasi. Ide dari game jam atau passion project sekarang punya peluang lebih besar untuk masuk ke game, sesuatu yang sebelumnya sulit dilakukan karena keterbatasan struktur lama.

Teknologi di Balik Layar yang Terus Berkembang
Di balik semua perubahan ini, ada peningkatan besar dari sisi teknologi. Tim terus mengembangkan tools internal supaya proses pembuatan konten jadi lebih cepat dan efisien.
Mike ngasih contoh soal theater tool yang sekarang bisa bikin scene kompleks jauh lebih cepat dibanding dulu. Jason bahkan menyebut adegan lama yang dulu butuh dua minggu, sekarang bisa dibuat kurang dari sehari. Semua ini jadi fondasi penting buat ESO yang sudah berumur lebih dari satu dekade, tapi masih terus berevolusi tanpa kehilangan relevansinya.
The Elder Scrolls Online bisa kamu mainkan di PlayStation, Xbox, dan juga PC. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/wawancara-the-elder-scrolls-online-dengan-zenimax-lebih-bebas-lebih-dinamis-ini-arah-baru-eso-2026/