Wawancara Sea of Remnants dengan Joker Studio - Lepas dari Bayangan Identity V dengan Cara Menarik

Melepas Ekspektasi Lama, Menyambut Petualangan yang Jauh Lebih Absurd

Sebagai IP baru dari Joker Studio, Sea of Remnants memang sulit menghindari perbandingan dengan Identity V. Namun sejak awal, Alfie sebagai Creative Director menegaskan bahwa tim sama sekali tidak ingin pemain datang dengan beban ekspektasi tertentu.

Menurutnya, cara terbaik menikmati game apa pun adalah dengan pikiran santai, tanpa tekanan harus membandingkan atau mencari kemiripan. Kalau pada akhirnya konten yang disajikan terasa seru dan bernilai, itu sudah menjadi kemenangan pertama bagi tim pengembang.

Alfie juga menekankan bahwa Sea of Remnants dan Identity V dikembangkan oleh tim yang benar-benar terpisah, dengan genre dan pendekatan yang sangat berbeda. Perbandingan memang wajar, tapi justru ia melihat situasi ini sebagai keuntungan untuk pemain. Ia mengibaratkannya seperti pilihan rasa makanan. Ada yang ingin gurih, ada yang ingin pedas. Keduanya bisa sama-sama enak, tergantung selera. Dari sudut pandang tim, keberagaman ini justru sehat dan positif.

Soal kemiripan gaya karakter, Alfie mengakui bahwa secara visual mungkin ada kesan awal yang serupa. Namun menurutnya, jika diperhatikan lebih dekat, perbedaan detail desain dan pertimbangan artistiknya sangat terasa. Pada akhirnya, yang paling penting bukan apakah game ini mirip atau tidak, tetapi apakah karakter dan dunianya berhasil dieksekusi dengan baik. Seperti yang ia sampaikan dengan santai, “Yang benar-benar dipedulikan pemain itu bukan mirip atau tidak, tapi bagus atau tidak.”

Dunia Aneh, Laut Luas, dan Logika yang Sengaja Tidak Normal

Konsep awal Sea of Remnants tidak lahir dari keputusan ingin membuat game open world atau game bajak laut semata. Alfie menjelaskan bahwa semuanya bermula dari keinginan sederhana namun menantang, yaitu menciptakan sesuatu yang benar-benar berbeda. Perbedaan ini bukan hanya soal tema, tetapi juga soal rasa dan tekstur dunia yang ingin dibangun. Sejak awal, tim membayangkan sebuah dunia yang absurd, penuh kesenangan, dan tidak selalu masuk akal.

Dari titik itulah kata kunci seperti laut, bajak laut, dan dunia terbuka muncul hampir bersamaan. Namun urutannya bukan dimulai dari genre lalu memilih tema, melainkan dari suasana dan vibe dunia terlebih dahulu. Ketika dunia yang luas, aneh, dan bebas itu mulai terbentuk, konsep open world muncul secara alami sebagai wadah paling masuk akal. Bukan sebagai gimmick, tapi sebagai konsekuensi logis dari visi dunia yang ingin dihadirkan.

Pendekatan ini juga berkaitan erat dengan cara tim memandang peradaban maritim. Alfie menjelaskan bahwa budaya laut sangat berbeda dengan peradaban daratan. Kalau di darat segalanya berputar pada musim dan pertanian, kehidupan laut lebih tentang individu yang berlayar, bertahan hidup, lalu kembali. Gambaran satu kapal kecil di tengah samudra luas dengan tujuan yang tidak selalu jelas secara alami memunculkan rasa kebebasan dan keterbukaan yang kuat.

Dua Sistem Pertarungan, Dua Masalah Besar, Satu Tujuan yang Sama

Salah satu ciri paling unik Sea of Remnants adalah pendekatan pertarungannya yang terbagi dua. Di darat menggunakan sistem turn based, sementara di laut menghadirkan pertempuran kapal yang penuh skala dan spektakel. Alfie menjelaskan bahwa sejak awal, tim sudah memposisikan dua sistem ini sebagai pengalaman yang benar-benar berbeda, dengan tantangan pengembangan masing-masing.

Turn based dipilih bukan karena nostalgia semata, tetapi karena memberi ruang strategi yang jauh lebih luas. Pemain bisa bereksperimen dengan build skill, komposisi tim, dan elemen acak yang membuka banyak kemungkinan. Tantangannya adalah bagaimana membuat sistem turn based terasa menyatu dengan dunia terbuka, terutama dalam mengatur perilaku monster dan transisi pertempuran tanpa merusak alur eksplorasi.

Sementara itu, pertempuran laut punya misi yang berbeda. Fokusnya adalah menciptakan rasa megah dan dramatis dari petualangan samudra. Mulai dari skala kapal, efek air, hingga kemunculan monster laut raksasa, semuanya menuntut solusi teknis yang tidak kalah rumit. Alfie menyebut keduanya sama-sama sulit, hanya jenis masalahnya saja yang berbeda, dan karena itu ditangani sebagai dua sistem yang berdiri sendiri.

Soal kemungkinan menambah porsi pertempuran laut di masa depan, Alfie menyampaikan bahwa tim selalu terbuka terhadap masukan pemain. Untuk saat ini, respons terhadap turn based masih sangat positif. Namun jika suatu saat pemain menginginkan lebih banyak konten naval battle, itu tentu akan menjadi bahan pertimbangan serius.

Live Service Tanpa Tekanan, Main Santai Tetap Sah

Walaupun kontennya terasa padat seperti game single player, Sea of Remnants dirancang sebagai game live service. Alfie sadar betul risiko kelelahan pemain setelah progres panjang, lalu muncul masa jeda menunggu update. Namun ia melihat hal ini bukan sebagai kegagalan, melainkan bagian alami dari siklus bermain.

Menurutnya, pemain tidak seharusnya ditekan untuk terus bermain tanpa henti. Sama seperti memilih rasa makanan, pemain bebas datang dan pergi. Banyak game hebat justru memiliki pola di mana pemain kembali saat update besar hadir. Selama masa jeda, Sea of Remnants tetap menyediakan ruang eksperimen lewat kombinasi skill, tim, dan gaya bermain yang berbeda, sehingga pemain yang ingin tetap bermain selalu punya opsi.

Pendekatan ini kembali ke filosofi dasar tim, yaitu memberikan pilihan, bukan kewajiban. Alfie percaya bahwa kebebasan inilah yang justru membuat pemain merasa dihargai dan akhirnya lebih loyal.

Mini Game Bukan Pengisi Waktu, Tapi Inti dari Kesenangan

Salah satu kejutan terbesar saat mencoba Sea of Remnants adalah kualitas mini game-nya. Dari Mahjong sampai interaksi santai seperti mengelus kucing, semuanya terasa digarap dengan serius. Alfie menegaskan bahwa mini game bukan konten pelengkap atau sekadar pengisi waktu.

Ia bahkan menyebut mini game mengelus kucing memiliki ratusan animasi berbeda untuk berbagai interaksi, tanpa imbalan angka atau progres apa pun. Tujuannya murni satu, memberikan rasa senang. “Kami hanya ingin pemain merasakan fun yang murni, karena itulah esensi game,” ujarnya. Karena itu, mini game mendapat porsi sumber daya dan tim khusus, bukan sekadar sisa pengembangan.

Identitas Visual Joker Studio yang Terasa Akrab Tapi Berani Berbeda

Dari sisi artistik, Kairos sebagai Lead Artist menjelaskan bahwa sejak awal tim tidak ingin membuat Sea of Remnants sebagai Identity V versi lain. Joker Studio memang memiliki gaya stylized yang menjadi ciri khas, dan itu sengaja dipertahankan sebagai identitas studio. Harapannya, ketika orang melihat game mereka, yang muncul adalah kesan “ini game Joker Studio”, bukan sekadar perbandingan dengan satu judul tertentu.

Namun mempertahankan identitas tidak berarti stagnan. Kairos menjelaskan bahwa banyak penyesuaian besar dilakukan, mulai dari proporsi karakter, teknologi level konsol, hingga efek air dan material baru. Semua ini membutuhkan usaha besar agar Sea of Remnants terasa sebagai proyek baru yang tetap satu keluarga, tapi jelas merupakan lompatan generasi.

Menyatukan Karakter Kartunis dan Dunia 3D yang Hidup

Perpaduan antara karakter yang terlihat kartunis dengan lingkungan 3D yang realistis sempat terasa kontras. Namun Kairos menjelaskan bahwa harmoni ini dicapai lewat banyak penyesuaian halus. Mulai dari tekstur bergaya 2D, ornamen karakter yang sengaja dibuat flat, hingga pencahayaan dinamis dan siklus siang malam 24 jam.

Efek air menjadi salah satu fokus terbesar. Interaksi kapal dengan ombak, percikan saat monster laut muncul, hingga distorsi air akibat skill besar, semuanya menjadi tantangan teknis tersendiri. Semua elemen ini dirancang agar saling merespons, sehingga pemain merasa tenggelam dalam dunia game, namun tetap sadar bahwa ini adalah dunia dengan gaya artistik yang sengaja dimainkan.

Monster Raksasa, Grafiti, dan Jiwa Pemberontak Bajak Laut

Desain boss dan musuh di Sea of Remnants juga punya karakter kuat. Kairos menjelaskan bahwa selain kebutuhan fungsional, tim banyak mengambil inspirasi dari elemen pop culture seperti motif ombak, tundra, hingga sentuhan street art dan grafiti ala dunia sci fi alternatif. Menurutnya, budaya jalanan ini sangat selaras dengan semangat bebas dan memberontak para bajak laut.

Pendekatan ini melahirkan bahasa visual baru yang memadukan tema bajak laut dengan nuansa modern dan liar. Hasilnya adalah dunia yang terasa familiar namun tetap unik, dengan kesan visual yang mudah melekat di ingatan.

Membuat Setiap Karakter Terasa Punya Identitas

Soal NPC yang terasa mirip, Kairos mengakui bahwa ini menjadi perhatian tim ke depan. NPC dibagi dalam beberapa tingkat, dengan fokus utama tetap pada karakter faksi dan karakter inti. Untuk meningkatkan variasi, tim akan memperluas pustaka aset dan memperkuat identitas visual lewat warna, gaya berpakaian, dan elemen budaya.

Contohnya, faksi angkatan laut memiliki aksen merah dan emas, sementara karakter pribumi tampil dengan cat tubuh dan aksesoris alami. Ke depan, setiap faksi besar akan punya simbol visual kuat, seperti tema laba-laba dan mawar untuk kelompok tertentu. Elemen-elemen ini akan diperkuat lewat animasi, efek skill, dan pengembangan cerita di update mendatang.

UI Bergaya Grafiti, Antara Gaya dan Fungsi

UI Sea of Remnants memang mengingatkan pada game bergaya stylish, dan Kairos tidak menampik bahwa banyak anggota tim adalah penggemar berat Persona 5. Namun ia menegaskan bahwa tujuan mereka bukan meniru, melainkan menciptakan nuansa grafiti yang lebih liar dan kasar.

Menariknya, UI sempat mengalami perombakan besar. Desain awal yang terinspirasi ukiran dan engraving bajak laut terasa imersif, tapi kurang jelas secara fungsi. Setelah masukan dari tim perencana, pendekatan diubah menjadi lebih fungsional dengan blok warna besar dan elemen grafiti yang tegas. Hasil akhirnya adalah UI yang tetap penuh gaya, tapi jauh lebih nyaman digunakan saat bermain.

Dengan semua pendekatan ini, Sea of Remnants terasa bukan sekadar proyek baru, tetapi eksperimen besar yang dilakukan dengan keyakinan dan keberanian. Sebuah dunia laut yang absurd, penuh warna, dan tidak takut untuk berbeda.


Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/wawancara-sea-of-remnants-dengan-joker-studio-lepas-dari-bayangan-identity-v-dengan-cara-menarik/

Kiriman serupa

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *