[EKSKLUSIF] Wawancara Nioh 3 dengan Team NINJA - Insight Mengenai Fokus Desain Game yang Terasa Lebih ke Open World!

Jelang rilis Nioh 3 yang hanya tinggal menghitung hari, tim kami sudah berkesempatan untuk mewawancarai perwakilan Team NINJA yaitu General Producer Fumihiko Yasuda, Producer Kohei Shibata, dan Director Masaki Fujita, untuk menggali visi mereka terhadap game ini. Mereka cukup terbuka mengenai perjalanan panjang selama pengenmbangan gamenya, termasuk mengungkap kalau impian untuk menciptakan dunia Nioh yang seamless dan open-world sebenarnya sudah direncanakan sejak pengembangan game kedua.

Fumihiko Yasuda (General Producer) dan Kohei Shibata (Producer)

Dengan memasukkan berbagai era sejarah serta pembelajaran teknis dari Rise of the Ronin, percakapan kami memperlihatkan bagaimana sekuel ini ingin menetapkan standar baru bagi seri Nioh.

Narasi Empat Era Sejarah

Berbeda dengan game Nioh sebelumnya yang hanya berfokus pada satu periode sejarah, Nioh 3 menghadirkan perubahan besar dengan mencakup era Heian, Sengoku, Edo, dan Bakumatsu. Menurut mereka, ada dua alasan utama di balik struktur multi-era ini.

Pertama, sambil tetap setia pada fakta sejarah, mereka ingin menyajikan cerita dalam skala yang jauh lebih besar agar pemain bisa “merasakan lebih dalam tema berulang tentang Shogun.” Kedua, langkah ini bertujuan memperkaya tampilan dunia open-world yang luas melalui variasi visual.

Setiap era memiliki identitas visual yang unik, sehingga memberikan kesan segar saat pemain menjelajahi periode waktu yang berbeda-beda. Tantangan utama muncul ketika harus menjaga keaslian sejarah, sistem pertarungan, dan ketegangan khas seri ini di tengah perbedaan teknologi, terutama pada era Bakumatsu yang mulai banyak menggunakan senjata api.

Mereka menjelaskan kalau latar Bakumatsu di game ini adalah dunia “IF” (andaian), di mana Keshogunan Tokugawa telah lama terkontaminasi oleh Yokai. Hal ini membuat game lebih menekankan unsur fantasi dibandingkan ketepatan sejarah yang kaku. Karena era tersebut sudah kaya akan cerita rakyat dan persenjataan, penambahan elemen ini relatif lebih mudah. Sebaliknya, tantangan justru ada pada era kuno karena catatan sejarah yang terbatas serta belum adanya legenda Yokai yang mapan, sehingga pemilihan makhluk yang cocok menjadi lebih sulit.

Hanya saja setelah seleksi Yokai ditetapkan, proses menyempurnakan sistem combat dan menjaga tantangan khas seri ini menjadi hal yang cukup “familiar” bagi mereka, berjalan lancar melalui metode trial and error seperti biasa.

Transformasi ke Struktur Open Map yang Luas dan Padat

Peralihan Nioh 3 ke struktur open map membawa risiko tersendiri, terutama kekhawatiran kalau ketegangan khas Nioh akan berkurang karena sebelumnya seri ini dikenal dengan desain level yang padat. Pihak developer mengakui kalau dunia terbuka yang luas dan pengalaman “kepadatan tinggi” ala game masocore sebenarnya saling bertentangan. Jika kepadatan peta dikurangi hanya demi menonjolkan rasa terbuka, maka game tersebut tidak akan lagi terasa seperti Nioh.

Karena itu, prioritas tim adalah mempertahankan kepadatan pertarungan “death-match” yang menjadi identitas seri, sambil tetap menghadirkan dunia Nioh yang saling terhubung secara mulus. Salah satu solusi desainnya adalah menempatkan secara strategis area bernama “The Crucible” alias zona khusus dengan tingkat kesulitan tinggi di seluruh map agar tantangan tetap konsisten.

Menariknya, konsep menjadikan Nioh sebagai game open-world sebenarnya sudah dipikirkan sejak pengembangan Nioh 2. Namun, karena keterbatasan waktu produksi dan minimnya pengalaman teknis dalam desain open map saat itu, ide tersebut belum bisa diwujudkan. Melalui pengembangan Rise of the Ronin, tim akhirnya memperkuat daya tarik gameplay berbasis eksplorasi serta mengumpulkan pengalaman teknis yang dibutuhkan.

Dengan fondasi ini, mereka merasa siap menghadapi tantangan di Nioh 3. Mereka juga menyebut kalau kerangka teknis yang dibangun kali ini akan memungkinkan mereka mengejar desain game yang jauh lebih ambisius di masa depan.

Kebebasan antara Gaya Samurai dan Ninja

Dari sisi mekanik, Nioh 3 memperkenalkan sistem yang memungkinkan pemain menggunakan gaya Samurai atau Ninja. Pada tahap awal pengembangan, tim awalnya menekankan agar pemain wajib sering berganti dan menguasai kedua gaya tersebut. Hanya saja mereka menyadari kalau memaksakan mekanik ini justru akan mengurangi komitmen seri terhadap kebebasan pemain. Akhirnya, keseimbangan disesuaikan sehingga “menguasai pergantian gaya memberikan keuntungan besar, tetapi bukan sebuah kewajiban.”

Pendekatan ini secara efektif menggandakan pilihan strategi pemain, baik dari sisi serangan maupun perlengkapan dalam setiap pertempuran. Misalnya, manfaat berganti antara gaya Samurai yang berat dan defensif dengan gaya Ninja yang ringan dan lincah sangatlah besar. Menjawab kekhawatiran apakah hal ini membuat pemain terlalu kuat, mereka menegaskan kalau mereka ingin pemain “menghargai dan menikmati sepenuhnya ruang yang ditawarkan oleh kebebasan taktis ini.” Dengan kebebasan tersebut, pemain memiliki variasi strategi yang jauh lebih luas untuk menghadapi setiap musuh sesuai situasi yang dihadapi.

Tertarik dengan gamenya? Nioh 3 akan rilis untuk PlayStation 5 dan PC pada 6 Februari mendatang. Untuk detail lebih lengkap mengenai gamenya sendiri bisa kamu pantau lewat website resmi mereka DI SINI.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:

 

 




Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!

@gamerwk_id

Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/wawancara-nioh-3-dengan-team-ninja-insight-mengenai-fokus-desain-game-yang-terasa-lebih-ke-open-world/

Kiriman serupa

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *