Nyobain Closed Beta 2 MARVEL Tōkon: Fighting Souls - Jauh Lebih Kasual dari Dugaan!

Keseriusan Sony dalam mendukung scene game fighting telah mencapai fase baru yang mendapat sambutan luar biasa di tahun ini, lebih spesifiknya setelah mereka menjalin kolaborasi dengan Arc System Works dalam pengembangan MARVEL Tōkon: Fighting Souls. Premis gameplay tag team 4v4 apalagi jadi nilai jual yang sangat menarik perhatian, apalagi karena belum ada game fighting sejenis yang berani untuk membawa format tersebut, sehingga ini bisa jadi peluang untuk membawa evolusi baru. Setelah berkesempatan untuk memainkan gamenya di sesi Closed Beta kedua, apa yang ditawarkannya lumayan berbeda dari dugaan kami.

Ini mengarah pada seberapa ramah gamenya didesain untuk kaum kasual, di mana pendatang baru di genre fighting bisa memainkannya tanpa melakukan labbing, praktik kombo, atau penguasaan fundamental sama sekali selain dari apa yang sudah dijabarkan di sesi tutorial. Jadi setelah mendapat gambaran dari mekanisme gameplay, kamu bisa langsung bergabung ke open lobby di region mana saja untuk bertanding dengan pemain lain, atau bagi yang ingin mendapat kesempatan praktik lebih bebas hanya bisa mengakses mode terpisah melawan CPU.

Jadi selama sesi Closed Beta kedua kemarin sayangnya pihak developer masih belum memfasilitasi akses mode Training, sehingga para pemain belum bisa mendapat gambaran jelas mengenai potensi gamenya secara penuh baik dari penguasaan rute kombo optimal yang lebih bebas, tech khusus di beberapa situasi, serta seberapa jauh potensi sistem tag atau assist di gamenya. Sayangnya hingga sekarang kita belum mendapat jawaban pasti, tapi setidaknya kami sudah mendapat impresi yang lumayan jelas dari kualitas gamenya sejauh ini.

Auto-Combo yang Terlalu Dominan

Kami memang sudah paham kalau MARVEL Tōkon: Fighting Souls menerapkan sistem auto-combo, tapi apa yang membuatnya berbeda dari dugaan adalah penerapan dominannya pada style bermain. Dalam gamenya kamu bisa melancarkan serangan Light, Medium, Heavy dengan active frame serta damage yang sudah disesuaikan, tapi selama serangan bisa mengenai musuh, maka kamu bisa mengonversinya menjadi combo secara otomatis dengan finisher yang juga dikaitkan dalam auto-combo. Sebagai contoh, melancarkan serangan Light secara beruntun memungkinkanmu untuk mengakhirinya dengan Link Attack. Sementara untuk Medium akan diakhiri dengan Super Skill yang memakan resource 50 poin dari Skill Gauge, dan serangan Heavy akan diakhiri dengan Ultimate Skill yang memakan 100 poin.

Jadinya kamu bisa melancarkan combo yang terlihat seperti pemain jago, tapi sejatinya kamu hanya menekan tombol kotak, setiga, atau bundar di kontroler untuk melancarkannya. Penerapan auto-combo bahkan mencakup serangan aerial atau saat berhasil meluncurkan musuh sampai jauh ke udara dengan Slam Launcher. Meski berujung pada pengalaman bermain yang sangat ramah untuk pemain kasual, di saat bersamaan ada kesan restriktif karena kamu seolah dipaksa bermain sesuai aturan gamenya. Kami memang berhasil memenangkan hampir semua match sepanjang sesi CBT ini kecuali saat melawan beberapa pemain handal yang sudah bisa melakukan combo infinite, tapi jalannya hampir setiap match berujung lebih ke penerapan fundamental yang sudah dikuasai dari game fighting lain sembari bereksperimen dengan auto-combo.

Karena hit confirm selalu berujung pada eksekusi combo yang sudah ditentukan, jadinya tidak ada banyak strategi yang perlu dipikirkan selain spam serangan Light untuk mengamankan hit confirm tersebut. Skenario ini terutama paling menjengkelkan saat kami berusaha mencuri giliran, contohnya saat terjebak di pojok arena, biasanya musuh masih bisa mengamankan giliran mereka. Opsi defensif yang diberikan gamenya menurut kami juga masih perlu balancing, terutama Assemble Counter yang bahkan bisa mengantisipasi Throw (Grab) dan bagaimana pemain yang jago bisa melakukan spam gerakan ini selama mereka memiliki resource 1 bar Assemble Gauge (bar tiga kotak hijau yang ada di bawah HP).

Gamenya bahkan memiliki opsi defensif dengan cara kerja hampir serupa yaitu Crossover, tapi kamu bisa mengeksekusinya dengan lebih mudah saat berhasil menahan serangan musuh. Cara kerjanya bisa dibilang sama persis dengan Brave Counter di Granblue Fantasy Versus: Rising, kecuali bedanya di game ini resourcenya masih mengandalkan Assemble Gauge. Karena cooldown yang sangat cepat, pemain yang sudah lebih jago di gamenya seolah tidak bisa tersentuh berkat dua opsi defensif tersebut. Menurut kami bagian ini memang perlu mendapat penyesuaian ulang, baik itu di damage scaling dari Assemble Counter serta bagaimana manuver ini seharusnya tidak kebal dari Throw.

Khusus untuk Crossover kami tidak punya banyak komplain, karena damagenya tidak terasa dan bagaimana kamu punya opsi untuk ikut melancarkan Crossover Reflect sebagai counter. Mungkin penyesuaian yang perlu mereka lakukan adalah merubah resource eksekusinya dari Skill Gauge daripada Assemble Gauge, sehingga musuh tidak cenderung memutus kombo setiap kali mereka menahan serangan karena ada konsekuensi bisa kehabisan resource untuk melancarkan skill Super atau Ultimate.

Berbicara soal komparasi gamenya dengan Granblue Fantasy Versus: Rising, kami justru merasa kalau game ini secara keseluruhan memang jauh lebih kasual meski tidak menyediakan tombol Block. Penerapan auto-combo di Granblue Fantasy Versus: Rising setidaknya lebih terbatas pada tiga tipe serangan saja, di mana eksekusi skill, super / ultimate, dan lain sebagainya tetap mengandalkan kontrol manual serta eksperimentasi untuk memperpanjang combo. Hal serupa tidak begitu kami rasakan MARVEL Tōkon: Fighting Souls di mana gamenya seolah sedang bermain sendiri, dan bagaimana perlu ada usaha lebih agar kamu bisa mendapat kontrol penuh.

Mereka yang menyukai command input sebenarnya masih akan difasilitasi skema kontrol tersebut dengan penyesuaian di damage lebih tinggi dibanding kontrol sederhana, tapi untuk sementara kami masih belum bisa melihat potensi tersebut direalisasikan, kecuali dari sebagian pemain yang sudah menjajal gamenya secara ekstensif dan berhasil menemukan beragam rute combo yang sangat optimal. Absennya mode Training apalagi jadi faktor besar kenapa banyak pemain masih belum mendapat impresi yang matang.

Sistem Tag 4v4 yang Masih Perlu Dirombak

Nilai jual di MARVEL Tōkon: Fighting Souls terutama ada di sistem tag team dengan formasi 4v4. Bergantung dari eksekusinya, ini tentu bisa membawa dobrakan besar pada genrenya. Lalu apakah mereka berhasil mencapainya? Sekali lagi, ini juga termasuk bagian yang menurut kami belum matang dan masih perlu beragam penyesuaian. Gamenya sendiri sudah disesuaikan agar cocok dengan dua tipe pemain di bagian ini, yaitu mereka yang lebih suka menguasai satu karakter saja dan memanfaatkan tiga karakter lain sebagai assist, atau mereka yang suka berganti ke karakter lain secara fleksibel demi beradaptasi dengan kondisi di sepanjang match, sekaligus memaksa musuh untuk mengganti strateginya, karena setiap karakter memiliki playstyle berbeda.

Kami termasuk tipe pemain yang lebih suka berfokus ke satu karakter, sehingga ada momen di mana kami tidak sengaja switch ke karakter lain karena menahan tombol swap terlalu lama saat memanggil salah satu karakter sebagai assist. Untungnya pihak developer sudah mengatasi perkara ini lewat implementasi tombol Quick Tag yang memang jadi jauh lebih mudah, tapi skenario serupa bisa tetap terjadi karena mereka tidak menghilangkan opsi input lamanya. Meski kurang begitu familiar dengan genre tag fighter, kami rasa apa yang ditawarkan MARVEL Tōkon: Fighting Souls sudah lumayan memadai.

Ini apalagi karena setiap slot karakter memiliki tipe serangan berbeda baik saat melancarkan lariat dari jarak dekat atau zoning dari jarak jauh, sehingga satu karakter bisa memiliki tiga jenis assist. Kamu bisa memanfaatkan assist untuk memperpanjang combo, opsi zoning, atau mengunci pergerakan musuh terutama saat berada di pojok arena. Selebihnya ada juga aksi manuver yang menempatkan beberapa karakter dalam satu irama serangan seperti Assemble Smash, atau Super Assemble di mana kamu bisa mengaitkan sampai tiga skill Super sekaligus. Kami lumayan menyukai aspek tag fighting yang dibawa gamenya, meski keseruan bermain baru benar-benar terasa setelah mendapat akses ke semua karakter, karena di awal setiap match kamu memang hanya ditemani dengan satu karakter saja, sehingga untuk menambah dua karakter lain kamu perlu memenuhi kondisi spesifik atau setelah bertransisi ke ronde baru.

Lalu kenapa kami bilang kalau bagian ini masih belum matang? Meski ada variasi assist berbeda dari tiap karakter bergantung formasi slotnya, penerapannya dalam combo menurut kami masih kurang kreatif dan cukup terbatas. Selama pihak developer mampu merombak assist agar memiliki fungsi yang lebih fleksibel serta membuka ruang untuk bereksperimen. Tapi berhubung pihak developer sudah langsung menjawab feedback dari switch antar karakter dengan Quick Tag, kami lumayan optimis mereka bisa membawa perombakan lebih serius lagi di masa mendatang terutama menjelang rilis penuh gamenya.

Impresi Sejauh Ini

Meski berbeda dari ekspektasi awal kami, apa yang ditawarkan MARVEL Tōkon: Fighting Souls sejauh ini sudah lumayan memberi pondasi solid. Saat ini gamenya yang jelas masih punya banyak PR, apalagi karena implementasi auto-combo yang sangat dominan, perlunya balancing serius di opsi defensif, hingga sistem tag yang perlu variasi lebih untuk memfasilitasi playstyle kreatif. Selama pihak developer mampu menyesuaikan feedback yang ada di ketiga poin utama tersebut, kami tentu bisa melihat potensi lahirnya salah satu game tag fighter terbaik di pasaran.

Dengan arah konsep yang berusaha mereka realisasikan, kami yang jelas bisa melihat kalau game ini akan tetap meraih kesuskesan besar terutama dalam menggaet kaum pemain kasual. Tapi khusus untuk para veteran dan hardcore di genre fighting tentu perlu ada upaya lebih untuk bisa meyakinkan mereka.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.

Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun X dan YouTube resmi! Langsung saja follow:

 

 




Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!

@gamerwk_id

Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/nyobain-closed-beta-2-marvel-tokon-fighting-souls-jauh-lebih-kasual-dari-dugaan/

Kiriman serupa

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *