Dengan fokusnya yang kembali ke cerita utama franchisenya sejak Resident Evil 7, ada antusiasme yang luar biasa dalam menyambut Resident Evil Requiem, apalagi dengan bagaimana Capcom juga masih menyimpan banyak rahasia dari apa yang bisa diharapkan fans dari seri mainline terbaru ini. Untuk mendapat gambaran lebih dalam dari gamenya termasuk cerita dibalik proses pengembangan, tim kami telah terlibat dalam wawancara baru dengan Director Koshi Nakanishi dan Producer Masato Kumazawa yang berlangsung kemarin di ajang gamescom asia x Thailand Game Show 2025.

Kembali ke Kota Penuh Kenangan Kelam
Requiem bukan sekadar chapter baru, karena game ini adalah semacam kelanjutan sejati untuk semesta Resident Evil. Setelah beberapa seri yang mengeksplorasi lokasi dan konsep baru, Capcom memilih untuk kembali ke akar cerita yang kembali membawa kita ke Raccoon City, sebuah kota yang rasanya sudah menjadi suatu ikon dalam genre game horor secara luas. “Untuk Requiem, kami kembali fokus pada insiden Raccoon City,” ujar Koshi Nakanishi. “Kalau bicara soal inspirasi atau dari mana semua ini dimulai, tidak ada film atau karya lain. Semuanya berasal dari seri Resident Evil itu sendiri.”
Dengan kembali ke kota ini, tim developer ingin menciptakan basis narasi yang kokoh dan bukan sekedar menjual nostalgia, tapi juga untuk membuka pintu baru ke masa depan seri ini. “Pertama-tama, kami ingin kembali ke cerita utama. Itulah kenapa kami kembali ke Raccoon City,” lanjut Nakanishi.
Masato Kumazawa menambahkan, “Ini bukan berarti kami sudah punya sekuel yang menunggu, tapi kami pikir jika memungkinkan, kami ingin menghubungkannya di masa depan.” Langkah ini adalah semacam pernyataan kalau jika mereka ingin memahami ke mana Resident Evil akan pergi, maka mereka harus kembali ke tempat semuanya dimulai.
Menciptakan Protagonis yang Lebih “Manusia” Lewat Grace
Dalam dunia yang dipenuhi tentara, agen, dan prajurit berpengalaman, Grace muncul sebagai sosok yang sangat berbeda dibanding protagonis lain. Dia bukan pejuang, bukan seorang petarung, dan tidak tahu cara bertahan hidup di awal. Keputusan untuk menciptakan karakter seperti Grace bukan kebetulan, melainkan strategi desain yang disengaja.
“Kalau kita pernah main Resident Evil, kita semua tahu karakternya biasanya kuat dan sangat terampil,” kata Nakanishi. “Kali ini kami menciptakan karakter yang cocok dengan temanya, karena kami ingin fokus pada horor. Kalau tidak takut, maka itu bukan horor.”

Grace diciptakan agar pemain bisa merasakan ketakutan bersamanya, bukan sekadar menontonnya dari jauh. Dia ketakutan, ragu, namun perlahan belajar bertahan hidup, dan di situlah inti pengalaman horornya bisa terasa. “Biasanya saat main, kamu mengambil herb untuk menyembuhkan diri, bukan? Grace bahkan tidak tahu itu. Dalam game dia bilang, “Apa ini?” Jadi kami ingin pemain merasa lebih dekat dengannya.”
Lebih dari itu, Grace memiliki keterikatan personal dengan Raccoon City karena ibunya tewas dalam insiden sebagai jurnalis saat ingin mengungkap kebenaran. “Dia ketakutan, tapi juga pintar dan sangat berani,” kata Nakanishi. “Melihat karakter seperti itu tumbuh sepanjang game adalah pesona tersendiri.” Jadinya Capcom sengaja merancang Grace dengan aspek pertumbuhan karakter yang kuat. Pemain akan menyaksikan dan merasakan bagaimana ketakutan mentahnya berubah menjadi tekad.
Ketagihan dari Rasa Takut
Konsep besar yang menjadi benang merah dari Requiem adalah “addictive fear” atau rasa takut yang justru membuat pemain ingin terus maju. Dalam game horor ketakutan sering kali menjadi hambatan, tapi Capcom ingin menjadikannya motivasi. “Untuk mengatasi rasa takut, itulah yang membuat ketagihan,” jelas Nakanishi. “Semakin besar rasa takutnya, semakin besar pula kepuasan setelah mengatasinya. Sulit memisahkan mana yang perlu diseimbangkan.”
Requiem dirancang bukan untuk memberikan rasa takut yang mematikan langkah pemain, tapi rasa takut yang membuat pemain ingin membuktikan diri. Ini bukan hanya gimmick dan lebih dibuat sebagai pendekatan desain inti. “Dalam aspek survival horror, kami ingin pemain tetap memiliki kontrol emosi. Entah itu rasa tegang, gugup, atau takut, semuanya harus bisa dikelola saat bermain. Sepanjang seri, semua orang pasti pernah merasakan ketakutan, tapi yang membedakan Requiem adalah kami menyoroti bagian ini secara ekstrim, di mana pemain dan karakter sama-sama mengatasi ketakutan dan gejolak emosi itu.” jelas Nakanishi.
Ikatan Keluarga yang Menjadi Alasan Bertarung
Tema keluarga juga kembali mengemuka, sesuatu yang rasanya sering hadir dalam seri Resident Evil beberapa tahun terakhir. Dalam Requiem, tema ini dieksplorasi melalui hubungan antara Grace dan Alyssa meski itu bukanlah sesuatu yang jadi semacam prioritas kunci. “Perlu ditegaskan, ini game horor, bukan game keluarga. Ini bukan berarti kami ingin menonjolkan nilai-nilai keluarga. Tapi kalau kamu ingin melalui semua ketakutan itu, kamu butuh alasan kuat untuk bertarung. Dan keluarga adalah alasan paling sederhana dan mendasar untuk mempertaruhkan nyawa.”

Bagi Grace, Alyssa bukan sekadar karakter pendamping, dia adalah jangkar emosional yang menjadi alasannya untuk menghadapi rasa takut dalam menghadapi sekian banyak ancaman horor yang mengincar nyawanya. Dalam situasi ekstrim, momen seperti inilah yang membuat pemain jadi terhubung lebih dalam pada motivasi Grace.
Monster yang Tidak Beradaptasi, Tapi Menakuti
Dalam versi demo Requiem, ada monster yang mencuri perhatian karena perilakunya yang unik, seolah bisa mempelajari gerakan pemain. Tapi Capcom menegaskan kalau fokus mereka bukan pada AI adaptif yang kompleks, melainkan pengalaman horor yang intens sesuai gerak-gerik dari monster tersebut.
“Kami tidak berpikir untuk membuat monster belajar dari pemain dan menciptakan ketakutan ekstra, tapi kami berusaha keras membuat semua monster menakutkan. Apa pun yang kamu lihat di trailer atau demo, saya jamin itu akan menakutkan.” Dengan kata lain, mereka sebenarnya tidak menciptakan monster “pintar” tapi hanyalah monster yang benar-benar menyeramkan.
Kembali ke Akar Survival Horror
Capcom juga ingin memastikan Requiem terasa lebih menyeramkan dan menegangkan. Game ini seolah dibuat dengan nuansa klasik Resident Evil ketimbang tema action berat di beberapa seri sebelumnya. “Pertama-tama, saya senang anda merasa game ini lebih bernuansa survival, tapi sejujurnya semua Resident Evil itu tentang survival. Kali ini kami hanya membuatnya lebih menakutkan. Dan jujur, saya sebenarnya lebih suka tipe horor lama.”

Kumazawa kemudian menambahkan, “Tenang saja, Grace juga akan menembak. Dia tidak akan hanya lari. Seiring pertumbuhan karakternya, dia akan melawan balik.” Pendekatan ini kemudian mereka sandingkan pada Resident Evil 2 yang juga dikenal karena keseimbangan antara ketegangan, ketakutan, dan action yang seimbang.
Upaya Memperkuat Rasa Takut
Requiem juga membawa inovasi dengan membiarkan pemain beralih bebas antara mode first-person dan third-person. Bagi Capcom fitur ini berguna untuk mengatur intensitas rasa takut sembari memberi fleksibilitas bagi pemain dalam menikmati gamenya. “Kami tahu beberapa orang suka sudut pandang first-person, dan beberapa lebih suka third-person, jadi kami berpikir kenapa tidak membawa keduanya saja? Dengan third-person, ketakutan terasa sedikit lebih ringan, jadi pemain yang merasa game ini terlalu menakutkan bisa lebih nyaman.” ujar Nakanishi.
Pengalaman ini juga diperkuat lewat animasi Grace yang realistis. Saat panik, Grace tidak bergerak seperti pahlawan super, dia akan terlihat ceroboh layaknya orang panik, tersandung, ketakutan. Nakanishi menjelaskan “Orang yang panik tidak berlari sempurna. Kami sengaja menambahkan momen dia tersandung atau bergerak seperti orang ketakutan, supaya saat dia panik, pemain juga ikut panik.”
Peran Penting RE Engine

RE Engine kembali menjadi tulang punggung teknologi Capcom, membantu mereka membangun atmosfer yang benar-benar imersif. Tim ingin memastikan pemain tidak hanya melihat horor, tapi memang merasakannya. “Kami sengaja membuat benda-benda di meja atau mobil bergerak saat sequence pelarian,” kata Nakanishi. “Supaya kamu merasa benar-benar ada di sana, dan rasa takutmu meningkat.”
Kumazawa kemudian menambahkan, “Apa yang paling penting adalah menciptakan faktor ketakutan, membuatnya lebih nyata. Kami juga berhasil membawanya ke versi Nintendo Switch.” Detail kecil seperti keringat di tubuh karakter pun tak luput dari perhatian. “Kami bilang keringat,” ujar Nakanishi. “Tapi alasannya supaya kamu bisa merasakan apa yang dirasakan karakter.”
Desain Fleksibel untuk Switch 2 hingga Arah Artistik
Meski game ini dikembangkan untuk PC, Requiem dirancang fleksibel, sehingga porting ke Switch 2 menjadi relatif mulus. “Awalnya game ini memang dibuat untuk PC, tapi karena desainnya scalable, tidak sulit mengadaptasikannya ke Switch,” kata Nakanishi. “Kami juga terkejut melihat game ini bisa berjalan sangat mulus di konsolnya.”
Sementara itu, dari sisi artistik, tim mengambil inspirasi langsung dari Resident Evil itu sendiri, serta karya sutradara David Fincher yang dikenal dengan tone dan atmosfer gelapnya. “Kalau bicara mood dan tone, kami banyak terinspirasi David Fincher,” ungkap Nakanishi. “Layar besar memberi dampak besar terhadap keseluruhan semesta, tapi layar kecil memberi detail yang lebih intim.”
Bagi yang sudah tidak sabar menantikan rilisnya, Resident Evil Requiem akan tiba pada 27 Februari 2026 untuk PlayStation 5, Xbox Series, dan PC. Kamu bisa pantau segala perkembangan terupdate mengenai gamenya lewat website resmi mereka DI SINI.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
@gamerwk_id
Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/gcaxthgs25-wawancara-resident-evil-requiem-dengan-capcom-fokus-pengalaman-horor-yang-lebih-relatable-dan-ekstrim/