[TGS 2025] Wawancara Ghost of Yōtei dengan Brian Fleming - Alasan Pakai MC Wanita & Tantangan Membuat Suksesor

Setelah kesuksesan besar Ghost of Tsushima lima tahun lalu, ekspektasi gamer ke Sucker Punch udah melambung tinggi untuk Ghost of Yōtei. Semua orang penasaran, gimana studio asal Washington ini bakal meneruskan kisah legendaris samurai dengan sentuhan baru, apalagi kali ini ceritanya berlangsung ratusan tahun setelah era Jin Sakai. Brian Fleming uangkap detailnya menariknya.

Brian Fleming
Brian Fleming, Co-founder sekaligus Head of Sucker Punch Productions

Pada ajang Tokyo Game Show 2025, kami berkesempatan wawancara langsung dengan Brian Fleming, Co-founder sekaligus Head of Sucker Punch Productions, yang cerita panjang lebar tentang proses kreatif di balik Ghost of Yōtei. Dari alasan kenapa mereka memilih karakter Atsu, sampai tantangan teknis hingga tanggung jawab merepresentasikan budaya Jepang otentik. Mari simak artikelnya!

Lahirnya Karakter Baru dan Melanjutkan Identitas Seri Ghost

Brian Fleming interview

Ghost of Tsushima berhasil mencuri hati gamer di seluruh dunia ketika rilis pada 2020, memperkenalkan Jin Sakai sebagai simbol samurai modern dalam medium video game. Kini, lima tahun berselang, Sucker Punch kembali dengan Ghost of Yōtei. Kali ini, kisahnya berlangsung ratusan tahun setelah Jin, dengan karakter utama baru bernama Atsu. Menurut Brian Fleming, keputusan ini bukan kebetulan.

“Kami percaya cerita terbaik selalu dimulai dari awal, dari titik asal karakter. Pemain dan karakter sama-sama belajar, mereka merasakan dunia dan mekanik secara bersamaan. Itu yang membuat pengalaman jadi lebih kuat,” jelas Fleming. Ia juga mengingatkan bahwa pola ini sudah jadi ciri khas studio, seperti saat memperkenalkan Delsin Rowe di Infamous: Second Son, lalu Jin Sakai, dan sekarang Atsu.

Keputusan untuk pindah ke Hokkaido di era Edo awal juga bukan tanpa alasan. “Kami memang sengaja pindah jauh dari Tsushima, ke utara Jepang, sekaligus 300 tahun kemudian. Jin sudah tidak ada, tapi itu justru memberi ruang buat lahirnya legenda baru,” tambahnya.

Tantangan Membuat Game Samurai oleh Studio Barat

Brian Fleming interview

Salah satu hal yang sempat diragukan banyak orang adalah bagaimana mungkin sebuah studio dari Washington, Amerika Serikat, membuat game samurai yang bisa berdiri sejajar dengan karya developer Jepang. Fleming mengaku bahwa itu juga jadi kekhawatiran mereka sejak awal.

“Kami tahu ini sensitif. Jadi sebelum jalan, kami presentasikan diam-diam ke beberapa eksekutif, termasuk Shuhei Yoshida-san. Hanya setelah dapat restu mereka, baru kami berani jalan. Bukan cuma izin, tim Jepang juga benar-benar ikut terlibat aktif, lebih dari sekadar lokalisasi. Tanpa mereka, game ini tidak akan mungkin terwujud,” ujarnya.

Kolaborasi itu berlanjut hingga Ghost of Yōtei, di mana pendekatan sejarah dan budaya Jepang kembali jadi landasan penting. Setting tahun 1603, tepat setelah Pertempuran Sekigahara, dipilih karena masa itu menandai awal periode Edo. Meski Jepang mulai memasuki era stabil, Hokkaido masih digambarkan liar dan berbahaya. Fleming menggambarkan lokasi ini sebagai “frontier Jepang” yang mirip dengan nuansa film koboi Amerika, sehingga cocok jadi panggung cerita.

Struktur Baru, Kebebasan Lebih Besar

Brian Fleming interview

Salah satu perubahan besar yang ditawarkan Ghost of Yōtei dibandingkan pendahulunya adalah struktur permainan. Jika di Tsushima progres utama terkunci di jalur cerita, kini elemen penting bisa ditemukan di luar jalur utama.

“Proyek ini bahkan kami beri nama internal Wanderer, karena idenya pemain bisa tersesat ke berbagai arah. Misalnya kemampuan dual wielding, itu bukan bagian cerita utama, tapi side quest. Kami ingin pemain dapat insentif untuk menjelajahi dunia, bukan sekadar mengejar ending,” ungkap Fleming.

Namun kebebasan ini ternyata membawa tantangan teknis. Ia mencontohkan kasus di mana NPC penting bisa muncul di dua alur berbeda secara bersamaan. “Kami menyebutnya seperti fisika kuantum. Karakter bisa setengah ada di satu tempat, setengah di tempat lain. Itu bikin motivasi cerita jadi kacau. Kami benar-benar harus mengubah cara berpikir untuk menyelesaikan masalah itu,” kata Fleming.

Makna “Ghost” dan Pilihan Karakter Utama Perempuan

Brian Fleming interview

Satu hal yang tidak berubah adalah makna dari “Ghost” itu sendiri. Fleming menjelaskan, “Intinya adalah bagaimana seseorang bisa berdampak sangat besar hingga dianggap lebih dari manusia. Sama seperti Batman, legenda itu lebih besar dari individu. Orang-orang butuh cara menjelaskan mengapa satu orang bisa membuat perubahan begitu besar, dan mereka menyebutnya hantu.”

Karena Ghost of Yōtei berakar pada mitos Onryō, roh penuh dendam dari budaya Jepang, pilihan menjadikan karakter utama seorang perempuan terasa alami. “Dalam cerita rakyat Jepang, Onryō sering digambarkan sebagai wanita. Jadi bagi kami itu pas sekali. Memang tidak umum ada perempuan pejuang di era feodal, tapi justru itu yang membuat ceritanya menarik. Kami ingin menampilkan sesuatu yang berbeda, bukan sekadar cerita samurai pria yang sudah sering ada,” katanya.

Fitur yang Hilang dan Mekanik yang Membanggakan

Layaknya game besar lainnya, banyak ide awal akhirnya tidak masuk versi final. Fleming mengakui, “Ada banyak fitur yang dicoba tapi gagal, ada juga yang sebenarnya bagus tapi tidak sempat selesai. Yang terakhir mungkin masih akan muncul di game kami berikutnya.”

Salah satu contoh konkret adalah mekanik perjalanan waktu yang awalnya lebih luas. “Kami sempat membayangkan pemain bisa bebas berpindah ke masa lalu untuk menghindari musuh. Tapi itu bikin masalah timeline yang rumit. Jadi akhirnya kami batasi di momen tertentu saja,” jelasnya.

Meski begitu, ada dua sistem yang paling dibanggakan Fleming. Yang pertama adalah senjata lempar yang bisa diambil dari sekitar. “Sederhana, tapi menyenangkan. Dari awal kami buat, rasanya langsung klik.” Sementara yang paling sulit secara teknis adalah pertempuran back-to-back bersama NPC. “AI partner harus bisa bergerak seluwes film Jackie Chan, tidak boleh kaku. Itu memaksa kami menulis ulang sistem AI dari nol, tapi hasilnya luar biasa.”

Menjaga Keaslian Budaya Ainu dan Jepang

Setelah Ghost of Tsushima sukses sampai memengaruhi budaya nyata di Jepang, ekspektasi untuk Ghost of Yōtei jadi jauh lebih tinggi. Apalagi kali ini studio juga mengangkat budaya Ainu. Fleming mengakui itu bukan hal yang mudah.

“Kami sadar sebagai tim Barat, kami tidak akan pernah benar di percobaan pertama. Jadi kami kerja bareng keluarga Ainu di Hokkaido. Mereka ajarkan aktivitas sehari-hari, bahkan tekstil tradisional. Lalu kami revisi berkali-kali sampai lebih mendekati aslinya,” jelasnya.

Ia menekankan bahwa proses ini butuh waktu panjang. “Inilah alasan kenapa butuh lima tahun sejak Tsushima. Bukan hanya teknis, tapi memberi waktu agar kami bisa belajar, gagal, lalu memperbaikinya.”

Identitas Seri Ghost dan Masa Depan

Di balik semua perubahan, Fleming menegaskan bahwa ada elemen inti yang tidak akan berubah dari seri Ghost. “Bagi kami, Ghost selalu tentang samurai, pedang katana, dan keindahan alam Jepang. Kami tidak bisa membayangkan Ghost yang berlatar Eropa abad pertengahan, misalnya. Identitas itu sudah melekat.”

Ketika ditanya soal kemungkinan ekspansi seperti Iki Island di Tsushima, Fleming memilih diplomatis. “Saya tidak tahu. Kami punya ide, tapi belum ada yang bisa diumumkan. Semua masih terbuka.”

Untuk urusan remaster atau remake IP lama, ia juga menegaskan bahwa fokus studio adalah menciptakan karya baru. “Sony punya tim lain yang mengurus itu. Kami lebih baik menghabiskan energi untuk hal seperti Ghost of Yōtei.”

Menawarkan Ketenangan di Dunia yang Bising

Di akhir pembicaraan, Fleming menyoroti satu hal yang menurutnya paling istimewa dari Ghost of Yōtei. “Game ini punya momen tenang yang jarang ditemukan di game modern. Di dunia nyata kita terus dibombardir notifikasi, TV, dan kebisingan. Tapi di Yōtei, ada ruang buat hening, buat sekadar menikmati pemandangan atau suara alam. Saya rasa itu hal yang sangat berharga di zaman sekarang.”

Dengan filosofi itu, Ghost of Yōtei tidak hanya hadir sebagai aksi samurai penuh pertarungan, tapi juga sebagai ruang ketenangan, tempat pemain bisa larut dalam keindahan Hokkaido sambil menjalani kisah Atsu, si Onryō baru yang akan meneruskan warisan legenda Ghost.


Itulah wawancara kami dengan Brian Fleming. Ghost of Yōtei rilis pada 2 Oktober untuk PS5. Kamu bisa baca review kami selengkapnya DI SINI. Kamu juga bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.

Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.



Borderlands 4 Rilis 12 September!


Ingin mendapat update terkini dari Borderlands 4? Halaman all-in-one kami sudah merangkum berita, gameplay, ulasan, hingga perbandingan edisi penjualan yang bisa membantumu mendapat semua informasi sebelum memutuskan untuk terjun ke gamenya!



Kunjungi Halaman


Sampai jumpa di Kairos!



Hi guys, kami akhirnya sudah punya akun Twitter dan YouTube resmi! Langsung saja follow:

 

 




Jangan lupa untuk cek channel TikTok kami!

@gamerwk_id

Artikel ini Rangkuman Dari Berita : https://gamerwk.com/tgs-2025-wawancara-ghost-of-yotei-dengan-brian-fleming-alasan-pakai-mc-wanita-tantangan-membuat-suksesor/

Kiriman serupa

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *